Проект

по методологии Алана Купера, изложенной в его книге "Об интерфейсе"

Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Проект создатель Mind Map: Проект

1. Целеориентированное проектирование

1.1. Исследования

1.1.1. Количественные (сколько? в каких объемах?)

1.1.2. Качественные (что? как? почему?)

1.1.2.1. Интервьюирование заинтересованных лиц

1.1.2.1.1. Предварительное видение продукта

1.1.2.1.2. Бюджет и график проекта

1.1.2.1.3. Технические возможности и ограничения

1.1.2.1.4. Потребности бизнеса

1.1.2.1.5. Представления заинтересованных лиц о пользователях

1.1.2.2. Интервьюирование экспертов в предметной области

1.1.2.2.1. ЭПО - это пользователи эксперты

1.1.2.2.2. ЭПО хорошо осведомлены, но они не проектировщики

1.1.2.2.3. ЭПО необходимы в сложных или специализированных предметных областях

1.1.2.2.4. Требуется общение с ЭПО в течении всего процесса проектирования

1.1.2.3. Интервьюирование покупателей

1.1.2.3.1. Каковы их цели в контексте приобретения продукта?

1.1.2.3.2. Что их не устраивает в существующих решениях?

1.1.2.3.3. Каков процесс принятия решения при покупке продуктов, подобных тому, что вы проектируете?

1.1.2.3.4. Их роль в установке, обслуживании и управлении продуктом?

1.1.2.3.5. Проблемы в предметной области и особенности используемой терминологии.

1.1.2.4. Интервьюирование пользователей (в том числе и потенциальных)

1.1.2.4.1. Контекст интеграции продукта (или аналогичной системы, если продукт еще не создан) в жизнь или рабочий процесс пользователей — когда, почему и каким образом применяется (или будет применяться) продукт

1.1.2.4.2. Осведомленность в предметной области с точки зрения пользователя — что необходимо знать пользователям, чтобы делать свою работу

1.1.2.4.3. Существующие задачи и виды деятельности — как те, которые выполняются при помощи данного продукта, так и те, которые не поддерживаются им

1.1.2.4.4. Цели и мотивы использования продукта

1.1.2.4.5. Ментальная модель — как пользователи думают о своей работе и деятельности, а также чего они ожидают от продукта

1.1.2.4.6. Проблемы и сложности при работе с продуктом (или с аналогичной системой, если продукт еще не создан)

1.1.2.5. Обзор литературы

1.1.2.5.1. Маркетинговые планы

1.1.2.5.2. Стратегия бренда

1.1.2.5.3. Исследования рынка

1.1.2.5.4. Опросы пользователей

1.1.2.5.5. Технические спецификации и информационные материалы

1.1.2.5.6. Статьи в деловых и технических журналах, связанных с предметной областью

1.1.2.5.7. Сравнительный анализ конкурентных решений

1.1.2.5.8. Результаты поиска в интернете похожих продуктов и новостей о них

1.1.2.5.9. Результаты и метрики юзабилити-исследований

1.1.2.5.10. Данные службы поддержки — статистика обращений пользователей в поддержку

1.1.2.6. Аудит продукта/прототипа и конкурирующих решений

1.1.2.6.1. Эвристическая или экспертная оценка интерфейса

1.1.2.7. Наблюдение + интервью

1.1.2.7.1. Принципы проведения контекстных интервью

1.1.2.7.2. Этнографические интервью

1.1.3. Прочие виды исследований

1.1.3.1. Фокус-группы

1.1.3.1.1. Репрезентативная группа пользователей, отобранных по заранее выявленным демографическим параметрам

1.1.3.1.2. Ответы на структурированный набор вопросов и/или выбор ответа из предложенных вариантов

1.1.3.1.3. Запись на диктофон или видеокамеру для последующего анализа

1.1.3.1.4. Полезны для оценки непосредственных реакций на форму продукта, его внешний вид или технический дизайн

1.1.3.1.5. Полезны для оценки реакции на продукт, которым респонденты уже пользовались в течении определенного времени

1.1.3.1.6. Не очень подходят для сбора данных о том, что люди делают с этими продуктами, а также как и почему они это делают.

1.1.3.1.7. Отрицательный момент: консенсус в группе

1.1.3.2. Демография рынка и сегменты рынка

1.1.3.2.1. Сегментирование рынка разделяет потенциальных потребителей на классы по демографическим признакам и определяет группы потребителей, наиболее восприимчивые к продукту или рекламному сообщению.

1.1.3.2.2. Системы классификации типа сегментации VASL (SRI) и геодемографические кластеры PRIZM Джонатана Робина способны привнести существенную ясность в данные, предсказывая покупательские способности потребителей, мотивацию, степень ориентации на себя, ресурсы.

1.1.3.2.3. Приемы рыночного моделирования позволяют точно прогнозировать готовность рынка принять определенный продукт или услугу.

1.1.3.2.4. Можно легко оценить потенциальную окупаемость вложений.

1.1.3.2.5. Отличное средство для выявления и оценки рыночных возможностей, но слабый инструмент для определения вида и поведения продуктов, использующих эти возможности для извлечения прибыли

1.1.3.2.6. Оцененные возможности — повод для бизнеса финансировать проект по проектированию.

1.1.3.2.7. Сегментация упрощает отбор кандидатов для интервьюирования.

1.1.3.3. Юзабилити-тестирование

1.1.3.3.1. Набор методик, позволяющих измерить характеристики взаимодействия с целью оценки уровня юзабилити продукта.

1.1.3.3.2. Дневниковые исследования

1.1.3.4. Карточная сортировка

1.1.3.4.1. Пользователей просят выполнить сортировку колоды карт, каждая из которых описывает определенную функциональность продукта или веб-сайта, либо содержит связанный с ним фрагмент информации.

1.1.3.4.2. В результате необходимо найти паттерны и зависимости путем выявления тенденций или посредством статистического анализа.

1.1.3.4.3. Способы повышения ценности метода

1.1.3.5. Анализ рабочих заданий

1.1.3.5.1. Набор методик, задействующих анкетирование или открытые интервью для формирования детального представления о том, как люди в настоящий момент выполняют конкретные задания.

1.2. Моделирование

1.2.1. Персонажи

1.2.1.1. Обладают преимуществами

1.2.1.1.1. Помогают

1.2.1.1.2. Решают три ключевые проблемы проектирования

1.2.1.2. Основаны на исследованиях

1.2.1.3. Представляются как отдельные личности

1.2.1.3.1. Должны вызывать эмпатию (сопереживание)

1.2.1.4. Являются представителями групп пользователей

1.2.1.4.1. Персонажи - составные архетипы пользователей, поскольку создаются путем группировки родственных шаблонов использования, наблюдавшихся в ходе фазы исследования у пользователей, играющих сходные роли.

1.2.1.4.2. В большинстве случаев для различных продуктов следует изучать и создавать самостоятельных персонажей.

1.2.1.4.3. Персонажи должны быть типичными и правдоподобными, но не стереотипными.

1.2.1.5. Описывают варианты поведения, а не среднего пользователя

1.2.1.5.1. Необходим набор персонажей

1.2.1.6. Должны обладать мотивацией

1.2.1.7. Могут представлять не только пользователей

1.2.1.7.1. Персонажи покупателей

1.2.1.7.2. Обслуживаемый персонаж

1.2.1.8. Прочие модели

1.2.1.8.1. Роли пользователей (ролевые модели)

1.2.1.8.2. Профили пользователей

1.2.1.8.3. Рыночные сегменты

1.2.1.8.4. Условный персонаж

1.2.1.9. Цели

1.2.1.9.1. Мотивируют использовать продукт определенным образом

1.2.1.9.2. Источником целей должны быть качественные данные

1.2.1.9.3. Одна цель - одно короткое предложение

1.2.1.9.4. Когнитивные процессы (уровни) обработки (модель Дона Нормана)

1.2.1.9.5. Типы целей

1.2.1.9.6. Главная цель любого пользователя: всегда сохранять человеческое достоинство, то есть не чувствовать себя дураком.

1.2.1.10. Разработка персонажей

1.2.1.10.1. 1. Выявить поведенческие переменные

1.2.1.10.2. 2. Сопоставить респондентов с поведенческими характеристиками

1.2.1.10.3. 3. Выявить значимые шаблоны поведения

1.2.1.10.4. 4. Синтезировать характеристики и соответствующие им цели

1.2.1.10.5. 5. Проверить полноту и выявить избыточность

1.2.1.10.6. 6. Расширить описание атрибутов и поведений

1.2.1.10.7. 7. Назначить персонажам типы

1.2.2. Прочие модели проектирования

1.2.2.1. Модели бизнес-процессов

1.2.2.1.1. Диаграммы бизнес-процессов

1.2.2.1.2. Диаграммы последовательностей

1.2.2.1.3. Аспекты

1.2.2.2. Модели артефактов

1.2.2.2.1. Бумажные формы

1.2.2.2.2. Формы в виде веб-интерфейса

1.2.2.3. Физические модели

1.2.2.3.1. Физическое размещение объектов

1.2.2.3.2. Рабочее пространство пользователей

1.2.2.3.3. Схемы этажей, точки расстановки оборудования

1.3. Выработка требований

1.3.1. 1. Постановка задач и определение образа продукта

1.3.2. 2. Мозговой штурм

1.3.2.1. Опустошение колодца

1.3.3. 3. Выявление ожиданий персонажей

1.3.3.1. Для каждого ключевого или второстепенного персонажа необходимо выявить

1.3.3.1.1. Взгляды, опыт, устремления, а равно и другие социальные, культурные, физические и когнитивные факторы, влияющие на ожидания персонажа

1.3.3.1.2. Общие ожидания и желания, которые может иметь персонаж в связи с использованием продукта

1.3.3.1.3. Ожидаемое или желаемое персонажем поведение продукта

1.3.3.1.4. Что персонаж думает о базовых единицах информации

1.3.3.2. При обращении к результатам исследований следует обращать внимание на

1.3.3.2.1. Что респонденты упоминают в первую очередь?

1.3.3.2.2. Какие глаголы они используют?

1.3.3.2.3. Какие промежуточные шаги, задачи или объекты, относящиеся к процессу, они не упоминают?

1.3.4. 4. Разработка контекстных сценариев

1.3.4.1. Контекстные сценарии описывают широкий контекст, в котором проявляются шаблоны использования, и включают информацию о среде использования и об организационных вопросах

1.3.4.2. Контекстные сценарии должны быть достаточно общими и не слишком детализированными

1.3.4.3. Контекстные сценарии отвечают на вопросы

1.3.4.3.1. В какой обстановке будет использоваться продукт?

1.3.4.3.2. Будет ли он использоваться в течении долгого времени?

1.3.4.3.3. Часты ли прерывания в работе персонажа?

1.3.4.3.4. Работает ли с компьютером/устройством более чем один пользователь?

1.3.4.3.5. Какие еще продукты используются вместе с проектируемым?

1.3.4.3.6. Какие основные действия должен совершить персонаж, чтобы достичь своих целей?

1.3.4.3.7. Каков ожидаемый конечный результат применения продукта?

1.3.4.3.8. Какова допустимая сложность продукта исходя из частоты его использования и навыков персонажа?

1.3.4.4. Контекстные сценарии не должны представлять поведение системы в его текущем виде

1.3.4.5. Необходимо смотреть на продукт как на волшебный черный ящик

1.3.4.6. Контекстные сценарии - текстовое повествование

1.3.5. 5. Выявление требований

1.3.5.1. Требования === потребности

1.3.5.2. Требования могут включать в себя

1.3.5.2.1. Объекты

1.3.5.2.2. Действия

1.3.5.2.3. Контексты

1.3.5.2.4. Звонок (действие) человеку (объект) непосредственно из записи о встрече (контекст)

1.3.5.3. Группы требований

1.3.5.3.1. Информационные требования

1.3.5.3.2. Функциональные требования

1.3.5.3.3. Прочие

1.4. Проектирование инфраструктуры

1.4.1. Общая инфраструктура интерфейса

1.4.1.1. Инфраструктура взаимодействия

1.4.1.1.1. 1. Определение форм-фактора, типа приложения и способов управления

1.4.1.1.2. 2. Определение функциональных и информационных элементов

1.4.1.1.3. 3. Определение функциональных групп и иерархических связей между ними

1.4.1.1.4. 4. Макетирование общей инфраструктуры взаимодействия (прототипирование интерфейсов)

1.4.1.1.5. 5. Создание ключевых сценариев

1.4.1.1.6. 6. Выполнение проверочных сценариев для верификации решений

1.4.1.2. Визуальная инфраструктура

1.4.1.2.1. 1. Провести исследование визуального языка (фирстиль)

1.4.1.2.2. 2. Применить выбранный визуальный стиль к экранным архетипам (прототипам)

1.4.1.3. Физическая инфраструктура

1.4.1.3.1. 1. Совместно с проектировщиками взаимодействия обсудить форм-фактор и способы управления

1.4.1.3.2. 2. Создать грубые прототипы

1.4.1.3.3. 3. Выполнить исследование языка формы

1.5. Детализация

1.5.1. Глубокая детализация прототипов и придание им интерактивности

1.5.2. Объединение всех частей общей инфраструктуры в общее дизайн-решение

1.5.3. Создание руководства по визуальному стилю

1.6. Сопровождение проектирования

1.6.1. Поддержание концептуальной целостности дизайна продукта в условиях меняющихся технологических ограничений