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Hypermediales Lernen by Mind Map: Hypermediales Lernen

1. Hypertext

1.1. digitale Dokumente

1.2. Hyperlinks

1.3. vernetztes Geflecht

1.4. Zugriff auf verschiedene Quellen

1.5. "neue" Lernmethode

1.6. einfache Navigation

1.7. einfachere Suche nach bestimmten Informationen

2. Schnittstellen

2.1. "link presence"

2.2. "link destination"

2.3. "link mapping"

2.4. Ikonen

2.5. Metaphern

3. intelligente Systeme

3.1. Integration

3.1.1. Hypertext wird in ein ITS-System integriert

3.1.2. ein Expertensystem wird in Hypertext integriert

3.2. Kombination

3.2.1. Kombination von Hypertext und einem Expertensystem

3.2.2. Kombination von Hypertextkomponenten und einer Wissensbasis

4. kognitive Plausibiltät

4.1. Motivationssteigerung

4.2. assoziatives Denken

4.2.1. nicht-lineares Denken

4.3. "lernen durch tun"

4.4. "ill-structured domains"

4.4.1. nicht untersucht

4.4.2. nicht kategorisiert

5. Evaluation

5.1. der methodische Stand der Systeme

5.2. der nichtlineare Aufbau

5.3. eingeschränkte Handlungsfreiheit

5.4. Interaktivität

6. Monitoring

6.1. Navigationswege ("audit trails")

6.2. Aufzeichnungsverfahren ("tracking tools")

6.2.1. passive Protokollierung

6.2.2. aktive Protokollierung

7. Browsing

7.1. Arten

7.1.1. Scannen

7.1.2. Browsen

7.1.3. Suchen

7.1.4. Explorieren

7.1.5. Wandern

7.2. strukturelle Klassifizierung

7.2.1. gerictet (Beibehaltung der Zielstellung)

7.2.2. gerichtet (Änderung der Zielstellung)

7.2.3. ungerichtet (unklarer Lösungsweg)

7.2.4. assoziativ (keine klare Informationssuche)

8. Navigation

8.1. Metainformationen

8.1.1. Inhaltsverzeichnis

8.1.2. Register

8.1.3. Glossar

8.2. hypertextspezifische Navigationsmittel

8.2.1. grafische Übersichten

8.2.2. Browser

8.2.3. vernetzte Ansichten

8.2.4. geführte Unterweisungen

8.2.5. Backtracking

8.2.6. Fixpunkte

8.2.7. Wegweiser

8.2.8. Markierung gelesener Bereiche

8.3. Methoden

8.3.1. kognitive Karten

8.3.2. eigene Lexika

8.3.3. Verwaltung benutzereigener Pfade

9. kooperatives Lernen

9.1. "shared learning"

9.2. Paarlernen

9.3. Interview

9.4. "spielen"

10. Designrichtlinien

10.1. Bedürfnisse

10.2. Struktur des Informationsumfanges

10.3. Testen

10.4. Übersichtlichkeit

10.5. Datensicherung