le numérique en classe

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le numérique en classe by Mind Map: le numérique en classe

1. pistes et attendus institutionnels

1.1. SOCLE COMMUN DE CONNAISSANCES ET DE COMPETENCES ET DE CULTURES

1.1.1. langage

1.1.1.1. penser

1.1.1.1.1. connaître les principes de bases de l’algorithme

1.1.1.1.2. conception

1.1.1.1.3. programmation informatique

1.1.1.2. communiquer

1.1.2. méthodes et outils pour apprendre

1.1.2.1. utiliser de façon réfléchie les outils de recherche, notamment sur internet

1.1.2.2. apprendre à confronter différentes sources

1.1.2.3. évaluer la validité des contenus

1.1.2.4. informations collectées

1.1.2.4.1. traiter

1.1.2.4.2. organiser

1.1.2.4.3. mémoriser sous un format approprié

1.1.2.4.4. mettre en forme

1.1.2.5. connaître et comprendre l'identité numérique

1.1.2.5.1. être attentif aux traces laissée sur internet

1.1.3. formation de la personne et du citoyen

1.1.3.1. reflexion

1.1.3.1.1. distinguer objectif et subjectif

1.1.3.2. discernement

1.1.3.2.1. validité d’une information vérifiée

1.1.4. systèmes naturels et systèmes techniques

1.1.4.1. acquérir fondement du nombre

1.1.4.1.1. culture mathématique

1.1.4.1.2. culture scientifique

1.1.4.1.3. culture technologique

1.1.4.2. numérique devient objet d’apprentissage

1.1.5. les représentations du monde et l’activité humaine

1.1.5.1. imaginer

1.1.5.2. concevoir

1.1.5.3. réaliser des productions de nature diverses

1.1.5.3.1. élève producteur de contenu numérique.

1.1.5.3.2. élève créateur de numérique

1.2. CIRCULAIRE DE RENTREE 2016

1.2.1. généralisation usages pédagogiques du numérique.

1.2.1.1. « Plan tablette »

1.2.2. investissement budgétaire de l'Etat

1.2.2.1. équipements

1.2.2.2. ressources numériques pédagogiques

1.2.2.3. formation des enseignants

1.2.2.4. généralisation des ENT

1.2.2.5. livret scolaire numérique

1.3. CIRCULAIRE DE RENTREE 2017

1.3.1. Education aux Médias et à l’Information

1.3.1.1. sensibilisation

1.3.1.2. chercher de manière pertinente.

1.4. BO 2015

1.4.1. cycle 1

1.4.1.1. explorer le monde

1.4.1.1.1. manipuler les outils numériques

1.4.1.1.2. comprendre utilité du numérique

1.4.2. cycle 2

1.4.2.1. approfondissement du travail numérique

1.4.2.1.1. traitement de texte

1.4.2.1.2. création de contenu

1.4.2.1.3. Utilisation de ressources multimédias

1.4.2.1.4. usage responsable

1.4.2.1.5. tous les domaines d’enseignement

1.4.2.1.6. autonomie

1.4.3. cycle 3

1.4.3.1. fonction collaborative

1.4.3.1.1. produire

1.4.3.1.2. interactivité

2. contraintes des TIC

2.1. équipement

2.1.1. mise en place inégale

2.1.2. problématique technique

2.1.2.1. difficulté des installations

2.1.2.2. maintenance

2.1.2.3. problème de débit

2.1.3. coût du matériel

2.1.3.1. ralentissement des activités

2.1.3.2. ambitions pédagogiques freinées

2.2. savoir-faire

2.2.1. formation des enseignants

2.2.1.1. nouvelle manière d'enseigner

2.2.1.1.1. besoin de temps

2.2.1.1.2. transformation des supports de cours

2.2.1.2. manque d'expérience

2.2.1.2.1. Absence de modèles pédagogiques donnés par les formateurs

2.2.1.2.2. méconnaissance de l’ensemble des atouts du numérique

2.2.1.2.3. manque de confiance compétences technopédagogiques

2.2.1.2.4. Manque de données sur les résultats apportés par la mise en place de pédagogies innovantes

2.2.2. équilibrer les apprentissages

2.2.2.1. place de l'écriture

2.2.2.2. attractif

2.2.2.3. ne doit pas se substituer à l'enseignant

2.2.3. appropriation par les élèves

2.2.3.1. difficulté prise de connaissance globale rapide

2.2.3.2. maîtrise de l'outil

2.2.3.3. temps d'utilsation

2.3. réflexion sur l'usage des TIC

2.3.1. déontologie

2.3.1.1. protéger

2.3.1.1.1. images inappropriées

2.3.1.1.2. respect de la vie privée

2.3.1.2. informer

2.3.1.2.1. possibilité de manipulation de l'information

2.3.1.2.2. questions d'ordre juridique

2.3.2. vigilance santé

2.3.2.1. problème de vue

2.3.2.2. addiction

2.4. politique gouvernementale

2.4.1. demandes d'autorisation

2.4.2. évaluations nationales pour un enseignement traditionnel

3. des réalisations/ des possibles

3.1. enjeu cognitif

3.1.1. donner du sens aux apprentissages

3.1.1.1. utilisation facilitée des images

3.1.1.1.1. TBI

3.1.1.2. aide à la mémorisation à long terme

3.1.1.2.1. cahier de vie

3.1.1.3. interactivité

3.1.1.3.1. tablette

3.1.1.3.2. quizz interactif

3.1.1.4. réinvestir dans tous les domaines d'apprentissage

3.1.1.4.1. s'exercer au langage par des jeux d'appariement

3.1.1.4.2. géométrie 3D

3.1.2. faire acquérir aux élèves les savoirs fondamentaux

3.1.2.1. les méthodes

3.1.2.1.1. traitement de texte

3.1.2.1.2. logiciel de numération (scratch)

3.1.2.2. les codes

3.1.2.2.1. procédures d'utilisation

3.1.2.2.2. remédier à des problématiques simples

3.1.2.2.3. utiliser l'imprimante

3.1.2.2.4. manipuler la souris

3.1.2.3. les comportements adaptés au monde

3.1.2.3.1. communiquer

3.1.2.3.2. travailler en groupe

3.2. enjeu pédagogique

3.2.1. faire comprendre les logiques

3.2.1.1. les stratégies

3.2.1.2. mécanismes complexes qui sous-tendent nos pratiques numériques

3.2.1.3. enjeux et fonctionnement de notre société

3.2.1.3.1. vérifier l'information et

3.2.1.3.2. concevoir un journal d'école

3.2.1.3.3. recherche via les moteurs de recherche

3.2.2. donner des explications complexes aux élèves

3.2.2.1. rapidité d'exécution

3.2.2.2. gain de temps

3.2.3. autonomie

3.2.3.1. concevoir des cartes topographiques

3.2.3.2. trace écrite des leçons

3.3. enjeu civique

3.3.1. donner les moyens de devenir des citoyens éclairés

3.3.1.1. être ouverts sur le monde

3.3.1.1.1. communiquer par mail via les correspondances inter-classes

3.3.1.1.2. art plastique et histoire de l'art

3.3.1.2. être capables d’agir et de vivre ensemble de manière libre

3.3.1.2.1. conceptualiser une charte informatique

3.3.2. une société irriguée par l’internet et les réseaux sociaux.

3.3.2.1. élèves responsables

3.3.2.1.1. prévention et échanges autour des dangers

3.3.2.2. solidaires

3.3.2.2.1. communiquer via des débats EMC