1.1. SIMULAN ECHOS O PROCESOS EN UN ENTORNO PERMITIENDO AL ESTUDIANTE MODIFICARLO Y VER COMO REACCIONA EL SISTEMA ANTE EL CAMBIO
2. DE EJERCITACION
2.1. PERMITE AL ESTUDIANTE REFORZAR EL CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS CON LO ANTERIOR
3. TUTORIALES
3.1. TRANSMITEN CONOCIMIENTOS AL ESTUDIANTE A TRAVÉS DE PANTALLAS QUE LE PERMITEN APRENDER A SU PROPIO RITMO
4. DE EDITORES
4.1. MARCO DE TRABAJO DONDE EL ALUMNO PUEDE CREAR Y EXPERIMENTAR LIBREMENTE EN UN DOMINIO GRÁFICO SIMILAR
5. DE HIPERHISTORIA
5.1. ATREVES DE UNA METÁFORA DE INVESTIGACIÓN ESPACIAL SE TRANSMITE UNA NARRATIVA INTERACTIVA CON CIERTA RELACIÓN A LOS JUEGOS DE AVENTURA
6. DE MATERIAL DE REFERENCIA MULTIMEDIA
6.1. SPRESENTADO COMO ENCICLOPEDIAS INTERACTIVAS , LA FINAIDAD ES PROPORCIONAR EL MATERIAL DE REGENCIA E INCLUYE TRADICIONALME MATERIAL MULTIMEDIA COMO VIDEOS, IMÁGENES O SONIDOS
7. DE EDUTAINMENT
7.1. TIPO DE SOFTWARE QUE ENTREGA ELEMENTOS DE EDUCACIÓN Y ENTRETENIMIENTO
8. DE HISTORIA Y CUENTOS
8.1. PRESENTA AL USUARIO UNA HISTORIA MULTIMEDIA, LO CUAL SE ENRIQUECE CON VALOR EDUACTIVO
9. JUEGOS EDUCATIVOS
9.1. PROPONEN EL APRENDIZAJE A TRAVES DE UN AMBIENTE LUDICO, INTERACTIVO