UNIDAD 5: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

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UNIDAD 5: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA by Mind Map: UNIDAD 5: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

1. 4. BUCLES

1.1. while

1.1.1. Repetición de una sección del programa mientras se cumple una condición.

1.2. do while

1.2.1. Comprueba la condición.

1.3. contadores

1.3.1. Variable que aumenta de un valor a otro para descubrir cuántas veces ha ocurrido algo.

1.4. For

1.4.1. Orden que agrupa el valor inicial,m el incremento y la comprobación de finalización.

1.5. Incremento y decremento

1.5.1. Incrementar variable (número= número+1)

1.5.2. Decrementar variable (número= número-1)

1.6. Operaciones aritméticas

1.6.1. Aumento o disminución de un valor en varias unidades.

1.7. Variable dentro de for

1.7.1. La variable se destruye al terminar el "for"

1.8. Bucle infinito

1.8.1. En ocasiones, los bucles no tienen fin, ya sea por error o por que la condición de salida no está bien planteada.

1.9. Interrumpir bucle

1.9.1. Se puede salir de un bucle antes de tiempo empleando la orden break.

1.10. Bucles anidados

1.10.1. Los bucles se pueden anidar o incluir uno dentro de otro.

2. 5. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE DATOS

2.1. 5.1. Contacto con los arrays

2.1.1. Un array es un conjunto de elementos del mismo tipo. Estos elementos compartirán el nombre y ocuparán un espacio contiguo de memoria.

2.2. 5.2. Un array para almacenar datos

2.2.1. Para guardar datos que el usuario introduce y que son posteriormente manipulados.

2.3. 5.3. Arrays y física: vectores

2.3.1. Muchas magnitudes físicas se expresan mediante vectores.

2.4. 5.4. Arrays bidimensionales

2.4.1. Es posible declarar arrays de dos o más dimensiones.

2.5. 5.5. Arrays y matemáticas: matrices

2.5.1. Los arrays bidimensionales también se emplean para guardar matrices cuando es necesario resolver probelmas matemáticos más complejps

2.6. 5.6.Los arrays se deben inicializar

2.6.1. (sus componentes podrían ser distinto de 0)

2.7. 5.7. Arrays sobredimensionados

2.7.1. Si no sabemos cuantos elementos va a contener el array es mejor emplear un array de gran tamaño.

3. 6. FICHEROS

3.1. 6.1. Escritura de un fichero

3.1.1. ofstream

3.2. 6.2 Lectura de un fichero de texto

3.2.1. ifstream

3.3. 6.3 Leer toda la línea, incluyendo espacios

3.3.1. getline (fichero,texto)

3.4. 6.4 Lectura hasta el final del fichero

3.4.1. .eof()

3.5. 6.5 Pedir el nombre al usuario

3.6. 6.6 Errores en el acceso a ficheros

3.6.1. .fail()

3.7. 6.7 Contacto con los ficheros binarios

3.7.1. Acceder a un fichero binario

3.7.1.1. ifstream fichero (nombre.c_str(),ifstream::binary);

4. 7. FUNCIONES

4.1. 7.1 Los problemas de un código repetitivo

4.2. 7.2 Una primera función

4.3. 7.3 Parámetros de una función

4.4. 7.4 Valor devuelto por una función

4.5. 7.5 Modificar el valor de un parámetro

5. 1. LENGUAJES, COMPILADORES E INTÉRPRETES

5.1. 1.1 Lenguajes de bajo nivel (máquina, 0s y 1s) y (similar al humano) de alto nivel

5.2. 1.2 Compiladores e intérpretes.

5.2.1. Compilador: herramienta que traduce lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina creando un archivo ejecutable.

5.2.2. Intérprete: traduce de forma secuencias cada línea del programa a lenguaje máquina.

5.3. 1.3 pseudocódigo: lenguaje de programación ficticio en idioma propio.

5.4. 1.4. Lenguajes más extendidos: C, C++,C#, PHP, Java, JavaScript, Python

5.5. 1.5 Hola, mundo. Primer programa que se suele crear cuando se empieza a trabajar con un lenguaje de programación

6. 2. CALCULADORA

6.1. Nombres de las variables

6.1.1. Para los nombres de variables sólo se puede usar el alfabeto inglés.

6.1.2. Se pueden usar número siempre que no sean el primer carácter de la variable

6.2. Operadores

6.2.1. += suma

6.2.2. - = resta

6.2.3. * = multiplicación

6.2.4. / = división

6.2.5. % = resto

6.3. 2.1 Realizar operaciones prefijadas

6.3.1. En las operaciones no se utilizan comillas

6.4. 2.2 Escribir varios textos

6.4.1. Podemos escribir varios textos precendiéndolos de <<

6.5. 2.3 Escribir en varias líneas

6.5.1. Podemos insertar saltos de línea poniendo std::endl o "/n"

6.6. 2.4 Pedir datos al usuario

6.6.1. Para leer datos introducidos por teclado se usa std::cin

6.7. 2.5 Evitar escribir std::

6.7.1. Si añadimos "using namespace std;" en la cabecera de nuestro programa no es necesario escribir std:: delante de cada cout y cin

6.8. 2.6 Número con decimales

6.8.1. Las variables de tipo int representan números enteros, en cambio las de tipo float y double representan números reales (precisión float: 7 decimales, double: 15 decimales)

6.9. 2.7 Funciones matemáticas

6.9.1. sqrt(x) = raíz cuadrada

6.9.2. pow(x,y) = x elevado a y

6.9.3. cos(x) = coseno (radianes)

6.9.4. cos(x) = seno (radianes)

6.9.5. tan(x) = tangente (radianes)

6.9.6. exp(x) = Exponencial de x (e elevado a x)

6.9.7. log(x) = Logarito natural ( o neperiano) en base e

6.9.8. Log10(x) = Logaritmo en base 10

6.9.9. Para poder usar las funciones matemáticas anteriores se debe incluir la librería cmath (#include <cmath>)

7. 3. TOMA DE DECISIONES

7.1. 3.1 if (condición) sentencia;

7.2. 3.2 Operadores relacionales: <, <=, >, >=, ==, !=

7.3. 3.3 En caso contrario: else

7.4. 3.4 Sentencias compuestas

7.4.1. If permite ejecutar una instrucción en caso de que se cumpla una condición. Ejemplo: if i == 0 cout<<"i es igual a 0";

7.4.2. Para ejecutar varias instrucciones que cumplan una condición debemos agruparlas entre llaves {}

7.5. 3.5 Encadenar condiciones: &&, ||, !

7.6. 3.6 Operador condicional: ?

7.6.1. variable=

7.6.2. condición ?

7.6.3. valorSiSeCumple :

7.6.4. valorSiNoSeCumple ;

7.7. 3.7. Switch

7.7.1. Cada uno de los casos se corresponde con una constante (no puede ser una codición)

7.7.2. Break. Se debe poner. Si no se pone se ejecutan todas las instrucciones debajo de él