COMPONENTES DE LA USABILIDAD

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COMPONENTES DE LA USABILIDAD by Mind Map: COMPONENTES DE LA USABILIDAD

1. Enseñanza interactiva

2. Tratamiento de la información

3. Publicación electrónica

4. Sistemas Interactivos

4.1. Ha sufrido dos problemas clásicos, estos son el acceso manipulación de datos y su almacenamiento.

4.2. El primero fue resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos.

4.3. El segundo con métodos de comprensión de archivos de imágenes sonido, video y aparición de soportes ópticos.

5. Experiencia del usuario

5.1. En la actualidad contamos contamos con diseñadores multimediales que desarrollan actividades en diversos ámbitos.

6. La Usabilidad como conjunto de atributos

6.1. Se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

6.1.1. Facilidad

6.1.2. Eficiencia

6.1.3. Recordabilidad

6.1.4. Errores satisfacción

7. Satisfacción del Usuario

7.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

8. Capacidad de Aprendizaje del Usuario

8.1. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas de diseño, nuevas tendencias y tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo.

9. Efectividad y Fiabilidad

9.1. Se realiza en torno a los siguientes indicadores: “Calidad técnica del entorno, potencialidad didáctica, funcionalidad, utilidad, servicios personal, aspectos positivos y negativos del entorno formativo, otras observaciones.”

10. Estilo Comunicativo

10.1. Combina los distintos soportes de la comunicación de forma interactiva, creando un vínculo participativo.

10.2. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos, utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar

11. Eficiencia

11.1. Herramienta didáctica, cuenta con más o menos efectivas en su aplicación. Útil si se emplea adecuadamente.

12. Consistencia y Estandarización

12.1. Factor clave en la usabilidad de una interfaz. Supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, también se refiere a la experiencia del usuario.

12.2. Se representa en:

12.2.1. Acciones

12.2.2. Terminología

12.2.3. Elementos Gráficos.

13. Amigabilidad (usabilidad)

13.1. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contextos específicos.

13.1.1. Se compone en dos atributos:

13.1.1.1. Puede ser definido, además de cómo atributo de calidad de una aplicación, cómo disciplina o enfoque de diseño y evaluación.

13.1.2. -Atributos cuantificables de forma objetiva

13.1.3. -Atributos cuantificables de forma subjetiva

14. Beneficios

14.1. -Reducción de costes de aprendizaje.

14.2. -Disminución de los costes de asistencia

14.3. -Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

14.4. -Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes

14.5. -Mejora imagen y prestigio

15. Facilidad de Aprendizaje

15.1. Los usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

16. Robustez

16.1. Apoya al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos, relacionada con la capacidad de observación del usuario, recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

17. Flexibilidad

17.1. Posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

18. El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al usuario de manera inmediata.