COMPONENTES DE LA USABILIDAD

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COMPONENTES DE LA USABILIDAD by Mind Map: COMPONENTES DE LA USABILIDAD

1. Bouzá, B. El guión multimedia, Madrid, Editorial Anaya Multimedia, 1997. Burbules, N. Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías. Barcelona, Granica, 2001. Buckingham, D. Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires, Manantial, 2008. Chong, A. Animación digital, Barcelona, Editorial Blume, 2010. Cristófol A. Didáctica de la historia y multimedia expositiva, Barcelona, Editorial Graó, 2010. Díaz, C. De la multimedia a la hipermedia, México, Editorial Ra-Ma, 1997. Dussel, I. Educar la mirada. Políticas y pedagogías de la imagen. Buenos Aires, Manantial, 2006. Hedgecoe, J. “Bases de la fotografía”; EDUTEKA, Edición 16, Recuperado el 10 de octubre del 2017 de: Eduteka - Fundamentos de fotografía Gil Virna, Comunícate con multimedia, México, Editorial Limusa, 2010. González, A. Principios básicos de comunicación, México, Editorial Trillas, 2009. Fernández, G. La comunicación humana en el mundo contemporáneo, México, Editorial McGraw-Hill, 2008. López, R. Desarrollo de aplicaciones multimedia, México, Editorial Limusa, 2010 Lozano, C. Teoría e investigación de la comunicación de masas, México, Editorial Pearson, 2007. Magal, R. Preproducción multimedia, España, Editorial Alfaomega, 2008. McQuail, D. Introducción a la teoría de la comunicación de masas, México, Editorial Paidós, 2000. Meggs, P. Historia del diseño gráfico, México, Editorial Trillas, 2006. Plotinsky, D. y Benadiba, L. De entrevistadores y relatos. Introducción a la historia oral. Publicación de la Facultad de FFyLL, Buenos Aires, UBA, 2007. Riekenberg, M. El trabajo con fuentes y la enseñanza de la historia. Propuesta educativa nº 8, Buenos Aires, FLACSO, 1993. Rodríguez Merchán, E. Mecanismos de género: reflexiones sobre el documental y la ficción. (CDROM), Educación para la comunicación. Televisión y multimedia - Master de Televisión Educativa, con la colaboración de UNICEF. Madrid, 2002. VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994. Scoot, R. Fundamentos del diseño, México, Editorial Limusa, 1998 Twemlow, A. ¿Qué es el diseño gráfico?, Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 2007.

2. ENSEÑANZA INTERACTIVA

2.1. Información consistente y útil.

3. SISTEMAS INTERACTIVOS

3.1. El desarrollo multimedia ha sufrido dos problemas clásicos, estos son el acceso y manipulación datos y su almacenamiento, pues los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria. El primer problema fue resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos en dichos ordenadores, basados en la presentación de la información en forma de ventanas, así como la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede convivir con el programa de manera simple. En cuanto al tema del almacenamiento, fue solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte. El multimedia interactivo como sistema de comunicación ha alcanzado sumáximo exponente con la incorporación masiva de los lectores de CD ROM a los ordenadores –con su evolución en la velocidad de lectura , y más recientemente con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Es entonces que ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia.

4. EXPERIENCIA DE USUARIO

4.1. La valoración global se realiza en torno a los siguientes indicadores: “Calidad técnica del entorno”: promedio de la valoración de los aspectos técnicos; “Potencialidad didáctica”: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos; “Funcionalidad, utilidad”: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios; “Servicios personales”: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios); “Aspectos más positivos del entorno formativo”; “Aspectos más negativos” y “Otras observaciones”.

5. EFICIENCIA

5.1. Como cualquier herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente.

6. FLEXIBILIDAD

6.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

7. BENEFICIOS

7.1. • Reducción de los costes de aprendizaje. • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario. • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento. • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web. • Mejora la imagen y el prestigio.

8. ESTILO COMUNICATIVO

8.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación –el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario. Integra entonces, de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación, como la interactividad, junto a aspectos del diseño de la imagen en sus diversos soportes. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario, y utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.

9. CAPACIDAD DE APRENDIZAJE DEL USUARIO

9.1. Puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz. Por ejemplo, puede realizar un aporte innovador en cuanto al diseño en imagen corporativa para empresas. También en las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño, las nuevas tendencias y también tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado. Los estilos en materia de comunicación, diseño y medios han avanzado mucho en los últimos años y cambian de forma permanente, exigiendo un acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación.

10. SATISFACCIÓN DEL USUARIO

10.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar. Pueden desarrollarse en archivos digitales que incluyen textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones y video.

11. REFERENCIAS

12. PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA.

12.1. Ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.

13. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

13.1. Quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción.

14. AMIGABILIDAD (USABILIDAD)

14.1. La usabilidad anglicismo que significa "facilidad de uso" como indican Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991) parece tener su origen en la expresión "user friendly", que es reemplazada por sus connotaciones vagas y subjetivas. Numerosos autores han propuesto diversas definiciones de usabilidad, normalmente a través de la enumeración de los diferentes atributos o factores mediante los que puede ser evaluada, dependiendo finalmente cada definición del enfoque con el que pretende ser medida (Folmer, Bosch; 2003). Tomaremos para este trabajo la definición más extendida, que es la ofrecida por la ISO, y que define usabilidad como el " grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos". En la definición podemos observar que la usabilidad se compone de dos tipos de atributos:

14.1.1. • Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea

14.1.2. • Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

15. FACILIDAD DE APRENDIZAJE

15.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos.

16. ROBUSTEZ

16.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

17. CONSISTENCIA Y ESTANDARIZACIÓN

17.1. El respeto de la consistencia tanto en la forma como en la función es un factor clave en la usabilidad de una interfaz; el comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible. La consistencia supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma. La consistencia también se refiere a la experiencia del usuario. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario. Como señala Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:

17.1.1. 1) Acciones: para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones. 2) Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación. 3) Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

17.1.2. • Interpretación del comportamiento del usuario. Por ejemplo, los atajos de teclado deben mantener su significado.

17.1.3. • Estructuras invisibles. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando su contorno, este control debe mantenerse siempre (no sería coherente que unas veces pudiera hacerlo y otras veces no, sin que exista un elemento gráfico que lo indique).

17.1.4. • Pequeñas estructuras visibles. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en pantalla también debe respetarse.

17.1.5. • Elementos de diseño, es decir, el estilo visual que define la aplicación.

17.1.6. • Un conjunto (o suite) de productos. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema (Microsoft Office, por ejemplo, es una suite compuesta por Excel, Word, PowerPoint y otras utilidades). La consistencia debe mantenerse entre todas las aplicaciones que forman parte de la suite, aunque con las variaciones adecuadas para favorecer la flexibilidad de funciones.

17.1.7. • Instalación. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse. Por ejemplo, si se utilizan fuentes que dependan del sistema del usuario, no deberían existir variaciones importantes según las condiciones de instalación.

17.2. Los estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning persiguen la consecución de una serie de objetivos:

17.2.1. • Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado. • Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma. • Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo. • Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales, gracias a los puntos anteriormente mencionados. • Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición, al poder utilizar alguno de los existentes. • Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica. • Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos sobre su actividad y a la utilización de las herramientas que incorpora la plataforma que se emplea.

18. LA USABILIDAD COMO CONJUNTO DE ATRIBUTOS

18.1. La Usabilidad mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño. Este término también se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. La Experiencia de Usuario se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica; persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz.

18.1.1. Facilidad: ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

18.1.2. Eficiencia: Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

18.1.3. Recordabilidad: Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

18.1.4. Errores: ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

18.1.5. Satisfacción: ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño? Existen otros componentes además de estos. Por ejemplo, la “Utilidad”, que se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?