Componentes de la Usabilidad

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Componentes de la Usabilidad by Mind Map: Componentes de la Usabilidad

1. es decir

1.1. Promedio de la valoración de los servicios personales

2. por medio de características como

2.1. Facilidad de aprendizaje***

2.1.1. referente a

2.1.1.1. La facilidad con que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto

2.1.1.1.1. mediante

2.2. Flexibilidad

2.2.1. referente a

2.2.1.1. La variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información

2.2.1.1.1. mediante

2.3. Robustez

2.3.1. referente a

2.3.1.1. El nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos

2.3.1.1.1. mediante

3. Posibilitar el acceso a todos los usuarios potenciales

3.1. atendiendo

3.1.1. Limitaciones individuales (discapacidades, dominio del idioma, estatus socio económico, edad, valores, etc)

3.1.2. Limitaciones derivadas del contexto de acceso (SW, HW empleado para acceder, ancho de banda de la conexión empleada,etc)

4. Aspectos más positivos

5. Audiencia específica

5.1. esta PARADOJA hace que existan

5.1.1. Varias versiones de diseño o un "diseño adaptable"

5.1.1.1. permitiendo/resolviendo

5.1.1.1.1. Audiencia muy amplia

5.1.1.1.2. Necesidades de acceso muy diferentes

6. Experiencia de usuario

6.1. es

6.1.1. La interacción del usuario con el producto o proveedor en una interfaz gráfica para persuadir y conectar

6.1.1.1. en base a su

6.1.1.1.1. Facilidad

6.1.1.1.2. Eficiencia*

6.1.1.1.3. Recordabilidad

6.1.1.1.4. Prevención de errores

6.1.1.1.5. Satisfacción**

6.1.1.1.6. Utilidad

6.1.1.1.7. Accesibilidad****

6.1.1.1.8. Deseabilidad

6.1.1.1.9. Credibilidad

7. Efectividad y fiabilidad

7.1. visible en

7.1.1. Calidad técnica del entorno

7.1.1.1. es decir

7.1.1.1.1. Promedio de la valoración de los aspectos técnicos

7.1.2. Potencialidad didáctica

7.1.2.1. es decir

7.1.2.1.1. Promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos

7.1.3. Funcionalidad y utilidad

7.1.3.1. es decir

7.1.3.1.1. Promedio de la valoración de aspectos funcionales + valoración de la eficiencia por los usuarios

7.1.4. Servicios personales

7.1.5. Aspectos más negativos

7.1.6. Otras observaciones

8. Usabilidad-amigabilidad

8.1. se compone de

8.1.1. Atributos cuantificables de forma objetiva

8.1.1.1. es decir

8.1.1.1.1. El enfoque en el diseño y su evaluación, fundamentos teóricos y metodológicos para asegurar los niveles de usabilidad de una aplicación

8.1.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

8.1.2.1. es decir

8.1.2.1.1. La calidad de una aplicación para una audiencia concreta y determinada

8.2. mide

8.2.1. La facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño

9. Estilo Comunicativo

9.1. integra

9.1.1. Conceptos básicos de la comunicación

9.1.1.1. como

9.1.1.1.1. Interactividad

9.1.1.1.2. Retroalimentación

9.1.1.1.3. Mensaje

9.1.2. Diseño de imagen en diversos soportes de comunicación

9.1.2.1. como

9.1.2.1.1. Texto

9.1.2.1.2. Sonido

9.1.2.1.3. Imagen

9.1.2.1.4. Fotografía

9.1.2.1.5. Video

9.1.2.1.6. Animación gráfica

9.1.2.2. para

9.1.2.2.1. Captar la atención del usuario y crear un vínculo participativo con el usuario

10. Capacidad de aprendizaje del usuario***

10.1. referente a que

10.1.1. El usuario puede realizar un aporte innovador en cuanto al diseño o en las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor

10.1.1.1. generando

10.1.1.1.1. Interacción

10.1.1.1.2. Potente estímulo visual

10.1.1.2. para

10.1.1.2.1. Conocer y dominar herramientas, técnicas y nuevas tendencias del diseño

10.1.1.2.2. Tener la capacidad de producir desarrollos de distintos tipos

11. Satisfacción del usuario**

11.1. referente a

11.1.1. La FACILIDAD de creación y desarrollo de recursos con las distintas tecnologías

11.1.1.1. para

11.1.1.1.1. Aprender

11.1.1.1.2. Enseñar

11.1.1.1.3. Crear

11.1.1.1.4. Investigar

11.1.1.2. como

11.1.1.2.1. Texto

11.1.1.2.2. Esquemas

11.1.1.2.3. Gráficos

11.1.1.2.4. Fotografías

11.1.1.2.5. Sonidos

11.1.1.2.6. Animaciones

11.1.1.2.7. Video

12. Sistemas interactivos

12.1. mediante

12.1.1. Desarrollo de Entornos gráficos de uso simple

12.1.1.1. para

12.1.1.1.1. Acceso y manipulación de datos

12.1.2. Métodos de compresión de archivos

12.1.2.1. para

12.1.2.1.1. Almacenamiento de datos

13. Consistencia

13.1. se refiere a

13.1.1. Que el usuario reciba el mismo tipo de información de forma idéntica

13.2. según Shneiderman en

13.2.1. Acciones

13.2.1.1. es decir

13.2.1.1.1. El usuario puede ejecutar la misma secuencia de ACCIONES en tareas SIMILARES

13.2.2. Terminología

13.2.2.1. es decir

13.2.2.1.1. Mantener a lo largo de la aplicación CONCEPTOS utilizados en menús, contenido, ayuda, etc

13.2.3. Elementos gráficos

13.2.3.1. es decir

13.2.3.1.1. Mantener constantes la RETÍCULA, GAMA DE COLORES, TIPOGRAFÍA y OTROS ELEMENTOS GRÁFICOS

13.3. según Tognazzini se debe vigilar...

13.3.1. 1. Interpretación del comportamiento del usuario

13.3.2. 2. Estructuras invisibles

13.3.3. 3. Elementos de diseño

13.3.4. 4. Un conjunto de productos

13.3.5. 5. Instalación

13.3.6. 6. Plataforma

14. Eficiencia*

14.1. se refiere a

14.1.1. Lograr un efecto con el mínimo de recursos posibles o en el menor tiempo posible

14.2. genera los siguientes beneficios

14.2.1. Reducción de costos de aprendizaje

14.2.2. Disminución de costos de asistencia y ayuda al usuario

14.2.3. Optimización de los costos de diseño, re-diseño y mantenimiento

14.2.4. Mejora la imagen y prestigio

14.2.5. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web

15. Accesibilidad****

15.1. referente a

16. Estandarización

16.1. se refiere a

16.1.1. Organización y normalización de la creación de contenidos digitales multimedia

16.1.1.1. en

16.1.1.1.1. Herramientas

16.1.1.1.2. Aplicaciones

16.1.1.1.3. Agentes participantes

16.2. tiene como objetivo

16.2.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos

16.2.2. Interoperabilidad

16.2.3. Durabilidad de los contenidos generados

16.2.4. Rentabilidad económica y ahorro de costos en el trabajo de creación de contenidos digitales

16.2.5. Ahorro de costes en el desarrllo de un entorno de impartición

16.2.6. Permitir que el trabajo tenga mayor calidad pedagógica

16.2.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de alumnos