Componentes de la Usabilidad

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Componentes de la Usabilidad by Mind Map: Componentes  de la  Usabilidad

1. Ejemplos

1.1. Imagenes

1.1.1. Fotografía, Ilustraciones, etc.

1.2. Videos

1.2.1. Videos cortos con o sin audio

1.3. GIF

1.3.1. Imágenes animadas de duración corta " 2-3 segundos"

1.4. Audios

1.4.1. Sonidos grabados, o realizados a computadora.

2. En diseño

2.1. En diseño Multimedia es utilizada principalmente en el área de diseño, ya sea en Gráfico, Industrial y estas se puden encontrar en estas ramas

2.1.1. Creación de imagen corporativa

2.1.2. Realizacion de comerciales

2.1.3. En sistemas de impresión

2.1.4. Publicidad

3. Funciones

3.1. Realización de Infografias

3.1.1. Una infografía es utilizada principalmente la comunicación de información que utiliza principalmente el diseño multimedia, como imágenes.

3.2. Animar el contenido

3.2.1. En casos, al momento de realizar un comercial, se utilizan animaciones para que se vea atractivo el video

3.3. Interactividad con el usuario

3.3.1. El usuario o publico dirigido es una persona que se comunicara siempre visualmente, entonces tiene que tener pequeñas animaciones, vídeos para que no se le vuelva tedioso

3.4. Llamativo

3.4.1. El diseño multimedia es un complemento para todo tipo de uso, en un texto "simple" se puede hacer muy llamativo gracias al uso de la multimedia.

4. La experiencia de usuario se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica como son:

4.1. Facilidad

4.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez?

4.2. Eficiencia

4.2.1. Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

4.3. Recordabilidad

4.3.1. Cuando un usuario regresa a su diseño después de un período de tiempo ¿Qué tan complicado es llegar a un "conectar" con tu diseño?

4.4. Errores

4.4.1. ¿Cuántos errores cometen sus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

4.5. Satisfacción

4.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño? Existen otros componentes además de estos. Por ejemplo, la "Utilidad", que se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logró cumplir sus objetivos dentro de su interfaz?

5. Realización

5.1. Investigación

5.1.1. Antes de realizar un proyecto multimedia o diseño se tiene que crear una investigación

5.2. Boceto

5.2.1. Ya teniendo la investigación se empieza a crear un boceto con la informacion adquirida

5.3. Prototipo

5.3.1. Teniendo el boceto, se empieza a realizar el prototipo para ver una semejanza de como quedara en el resultado final, así tener una aceptación del cliente

5.4. Realización

5.4.1. Ya teniendo el prototipo y aceptación del cliente, se empieza a crear originalmente el producto, diseño o proyecto multimedia

6. Como señala Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:

6.1. Acciones

6.1.1. para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones

6.2. Terminología

6.2.1. los conceptos utilizados en los menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

6.3. Elementos Gráficos

6.3.1. la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

7. Cuando la audiencia para la que se diseña es muy amplia se hace necesaria la puesta a disposición de varias versiones del diseño o un diseño adaptable

7.1. Eficiencia

7.1.1. Como cualquier herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con más y menos efectivos en su aplicación. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se usa adecuadamente.

7.2. Facilidad de Aprendizaje

7.2.1. Facilidad con la que nuevos usuarios, una solución efectiva para el sistema o producto. Está relacionado con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos.

7.3. Flexibilidad

7.3.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, la similitud con las anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

7.4. Robustez

7.4.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionado con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

7.5. Beneficios

7.5.1. • Reducción de los costes de aprendizaje.

7.5.2. • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario

7.5.3. • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento

7.5.4. • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a sitios web.

7.5.5. • Mejora la imagen y el prestigio.