DTP (del DI al DTP)

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DTP (del DI al DTP) by Mind Map: DTP (del DI al DTP)

1. Aspectos clave

1.1. Key words

1.1.1. Aprendizaje Significativo

1.1.2. Aprendizaje Reflexivo

1.1.3. Aprendizaje colaborativo

1.1.4. Evaluación continua

1.1.5. Evaluación formativa (procesos)

1.1.6. Entornos de aprendizaje relevantes y reales

1.1.7. Aprendizaje guiado

1.1.8. Modelos de diseño instruccional ISD

1.1.9. Entornos de aprendizaje

1.1.9.1. auténticos

1.1.9.2. basados en las TIC

1.1.9.3. Entornos de aprendizaje

1.1.10. Estrategias de aprendizaje

1.1.10.1. formativas

1.1.10.1.1. Aprendizaje activo y autentico, colaborativo e interactivo. Construcción individual del aprendizaje

1.1.10.2. no formativas

1.1.10.2.1. Control del estudiante, evaluación sumativa, Scaffolding learning, Problem based learning (PBL)

1.1.11. Diseño constructivista

1.1.12. Medios tecnológicos y sistemas de distribución

1.1.12.1. Entornos de aprendizaje significativo en TIC

1.1.12.2. Herramientas electrónicas para la colaboración

1.1.12.3. Herramientas para crear redes sociales

2. Conceptos Clave del DTP

2.1. DI-DTP

2.1.1. Esta compuesto por varias definiciones y puntos de vista sobre como debería ser el proceso de enseñanza y aprendizaje. Lo cierto es que todo depende de las necesidades y contextos de aprendizaje. Pero diferentes teorías se complementan y le brindar al Diseñador TP las bases para el desarrollo de ambientes óptimos de aprendizaje.

2.1.1.1. En general se puede decir que el DTP es un proceso cíclico en el que se dan diferentes fases de planificación, desarrollo, gestión y evaluación de todo el programa específico, el cual se basa en en el desarrollo de estrategias, herramientas y ambientes de aprendizaje que se ajusten a las necesidades de un contexto determinado, y que a su vez integran aspectos pedagógicos y tecnológicos, así como artísticos.

2.2. Instructional Technology/ Tecnología Educativa

2.2.1. Proceso de la educación: Qué, Cómo y Cuándo

2.2.2. Herramientas facilitadoras del aprendizaje: por medio de tecnologías, herramientas audiovisuales, plataformas, TIC, etc.

2.3. Arte y Ciencia

2.3.1. Las teorías del aprendizaje van de la mano con el diseño y creatividad para crear un ambiente educativo.

2.4. Constructivismo

2.4.1. Busca ofrecer al aprendiz contextos de aprendizaje significativos por medio de actividades contextualizadas, que presenten variedad y autenticidad, donde se de la solución a problemas y casos que exijan de la aplicabilidad de conociemientos y herrramientas adquiridas durante un proceso, donde el aprendiz juega un rol importante en la construcción de su propio proceso de aprendizaje.

2.5. Pensamiento reflexivo y Proceso Educativo

2.5.1. El aprendizaje tiene como función considerar, planear y diseñar en función a las necesidades y el contexto educativo, así como en las diferencias individuales con el fin de que la experimentación y la práctica se desarrollen en un ambiente significativo para el aprendiz. Esto requiere que el docente y/o diseñador se adapten a cada contexto a través del pensamiento reflexivo.

2.6. Modelos de DI o DTP

2.6.1. Modelos de diseño instruccionales ISD

2.6.1.1. ADDIE: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.

2.6.1.2. ASSURE

2.6.1.2.1. Analyze, state, select, utilize, require, evaluate.

2.6.1.3. SOLE

2.6.1.3.1. Student-owned Learning-Engagement (modelo flexible)

2.6.1.4. Rapid Prototype

2.6.1.4.1. Prototipización rápida: propone el acceso, trabajo y retroalimentación inmmediata

2.6.1.5. MISA

2.6.1.5.1. Método de ingeniería de sistemas del aprendizaje: propone integrar la teoría del aprendizaje con las prácticas educativa de manera coherente.

3. Influencia en la identidad y la práctica profesional del diseñador TP

3.1. El rol del diseñador TP es el de facilitar es el de facilitar el proceso de aprendizaje

3.1.1. debe diseñar de forma optima las estrategias de enseñanza directas

3.1.2. Debe facilitar al aprendiz diferentes herramientas y entornos útiles, prácticos y relevantes

3.1.3. Es necesario que diseñe contextos de evaluación formativa donde se evidencie el proceso hacia una meta, no solo la producción final.

3.1.4. Es importante que brinde herramientas y contextos de autoaprendizaje para promover la autonomia del aprendiz

3.1.5. Escoger los recursos más propicios para cada situación de aprendizaje y tomar desiciones relavantes

3.2. Características del Diseñador TP

3.2.1. Tiene formación científica-pedagógica, formación técnica en diseño y aptitudes o percepción artística

3.2.2. Posee un buen conocimiento y manejo de las TIC

3.2.3. El Diseñador TP necesita de el criterio para escoger las ISD que se ajusten no solo a las necesidades actuales de la educación sino también a las de un contexto específico, nuevos modelos educativos y uso de las TIC, etc.

3.2.4. Debe saber cómo y cuándo seleccionar estrategias de diferentes modelos de DI según convenga.

3.2.5. Capacidad de Análisis (contexto y estudiantes)

3.2.6. Diseño y desarrollo:

3.2.6.1. de contenidos con objetivos generales y basados en actividades significativas (aprendizaje significativo y autentico).

3.2.6.2. Participativo, Recursivo, Reflexivo y estratégico

3.2.7. Open Minded

3.2.7.1. En el diseño de la evaluación, en la posibilidad de explorar diferentes perspectivas y retroalimentación

3.3. Visión constructivista del aprendizaje

3.3.1. Brindar al estudiante entornos de aprendizaje reales y relevantes

3.3.1.1. Casos y simulaciones de solución de problemas, practicas reflexivas, entornos de creación y experimentación, micromundos, etc.

3.3.2. Ofrecer espacios socio-comunicativos por medio de diferentes herramientas que faciliten la interacción

3.3.2.1. Aprendizaje colaborativo, espacios de comunicación sincrónica y asincrónica; audioconferencias, chats, e-mails, etc.

3.3.3. Ofrecer un abanico de posibilidades para la adquisición del conocimiento, su negociación y aplicabilidad y extensión.

3.3.3.1. bibliografías, links, apps, bibliotecas, laboratorios, etc.

3.3.4. La insentivación al aprendizaje autónomo, la curiosidad y el auto-descubrimiento

3.3.4.1. promover el "aprender a aprender"

3.4. El uso de las TIC

3.4.1. Condicionan directamente el enfoque del diseño; selección y diseño de materiales didácticos, tipo de actividades, de evaluación, etc. Por lo que se convierte en un reto para el diseñador.

3.4.2. Debe haber coherencia con las herramientas y la acción docente.

3.5. Campos del Diseño en el DI

3.5.1. Diseño Instruccional

3.5.2. Diseño gráfico

3.5.3. Diseño Web

3.5.4. Teorías del aprendizaje

3.5.5. Ciencias de la educación

3.5.6. Diseño de software

4. Evolución

4.1. Decisiones Tecno-pedagógicas a través del tiempo

4.1.1. Transmisión Oral del Aprendizaje S. I a. C - S. XIII

4.1.2. Concepto de Autonomía en el aprendizaje S. XVII

4.1.2.1. Integración de herramientas físicas y visuales que apoyan el proceso de aprendizaje

4.1.3. Transmisión del Conocimiento a través de la instrucción S. XIX y XX

4.1.3.1. Comienza el interés por la integración de las TIC en el campo de la educación

4.1.4. DTP como ciencia y arte S. XX-XXI

4.1.4.1. Optimización en los procesos educativos

4.1.4.1.1. integración de la teoría y la práctica

4.1.4.1.2. Diseño TPD