Conceptos clave en el campo del diseño
by Silvia Tostado Cuadrado
1. Recursos de aprendizaje
1.1. Son recursos digitales que se usan en el proceso de aprendizaje. Son libres en cuanto a su acceso y pueden tener diferentes formatos: video, texto, imágenes, etc. Se pueden encontrar en repositorios.
2. Herramientas de aprendizaje
2.1. Son medios o instrumentos que usan los usuarios para generar conocimiento. Con ellas se pueden gestionar recursos, instrumentos y materiales que se usan en el contexto educativo.
3. Material didáctico hipermedia
3.1. Es un entorno virtual donde se combina texto con elementos multimedia. De esta manera, la información digital se distribuje a través de enlaces de hipertexto.
4. Objetos de aprendizaje
4.1. son instrumentos con licencia libre que pueden ser usados y de fácil acceso, siendo de diversos formatos.
5. Actividad de aprendizaje
5.1. Es una tarea que resuelve un problema dando lugar a un aprendizaje sobre el tema a tratar. Las actividades dentro del proceso de aprendizaje se sitúan dentro del desarrollo de una planificación. Al igual que sucede con las herramientas de aprendizaje, hay de diferentes tipos: de comprensión, de exploración, de análisis, síntesis, de evaluación, etc.
6. Secuencia de actividades de aprendizaje
6.1. Es el uso de herramientas por parte del alumnado para conseguir unas habilidades específicas. La secuencia de actividades puede estar definida por diferentes tipos de herramientas, según la necesidad.
7. Estrategia de aprendizaje
7.1. Hace referencia al método de aprendizaje y el uso que hacen los alumnos de él al enfrentarse al aprendizaje.
8. Unidad de aprendizaje
8.1. Es una forma de dar planificación a los objetivos/conocimientos que se pretenden conseguir.
9. Repositoria de objetos de aprendizaje
9.1. Los REA son espacios donde se puede encontrar material de enseñanza y puede ser usado de forma libre. Se pueden modificar o disfribuir gratis gracias a las licencias gratis. Hay repositorios como Merlot, Agrega2, etc.
10. Diseño para el aprendizaje (learning design)
10.1. Es una planificación previa de métodos, herramientas, evaluación, etc. Esta planificación varia según el modelo escogido (ADDIE, ASSURE, etc)
11. Estándares en e-learning
11.1. son unas normas específicas y técnicas que se marcan para que se puedan acceder fácilmente a los objetos de aprendizaje.
12. Lenguajes de diseño
12.1. Es un modelo de información que describe el contenido de una unidad de aprendizaje. En ellos se describe una secuencia de pautas a seguir para comprender de una actividad.
13. Patrones de diseño
13.1. Son soluciones reutilizables en el diseño del software. Son pautas exactas a seguir para que todo sea desarrollado según los objetivos que se quieren conseguir.
14. Usabilidad
14.1. Es la característica propia de los objetos de aprendizaje y muy unido al concepto de accesibilidad. Se define como el grado de acceso que un usuario tiene a un objeto de aprendizaje. Se refiere a la facilidad de uso que una interfaz tiene para un usuario.
15. Interoperabilidad
15.1. Es la propiedad que permite que la información se intercambie entre sistemas. A mayor interoperabilidad, mejor sera el intercambio de recursos e información. Esta característica se crea fijando unos estándares.
15.2. Existen 4 dimensiones de interoperabilidad:
15.2.1. organizativa: entre los organizadores
15.2.2. semántica: entre la información y la veracidad
15.2.3. técnica: entre los sistemas y las tecnologías
15.2.4. en el tiempo: en el tiempo y la organización