Conceptos clave del campo del diseño

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Conceptos clave del campo del diseño by Mind Map: Conceptos clave del campo del diseño

1. Diseño de aprendizaje

1.1. Elementos

1.1.1. Objetivos pedagógicos

1.1.2. Secuencia de actividades

1.1.3. Recursos

1.1.4. Los agentes que participan

2. Copyright, copyleft y CC

2.1. Copyright

2.2. Copyleft

2.3. Creative Commons

3. Estándares e-learning

3.1. Categorías

3.1.1. Jure

3.1.2. Facto

3.2. Ventajas

3.2.1. Interoperabilidad

3.2.2. Reusabilidad

3.2.3. Gestionabilidad

3.2.4. Accesibilidad

3.2.5. Durabilidad

3.2.6. Escalabilidad

4. Interoperabilidad

4.1. Dimensiones

4.1.1. Organizativa

4.1.2. Semántica

4.1.3. Técnica

5. Material d. hipermedia

5.1. Características

5.1.1. Adecuación

5.1.2. Pertinencia

5.1.3. Accesibilidad

5.1.4. Usabilidad

5.1.5. Interactividad

5.1.6. Flexibilidad

6. Patrones de diseño

6.1. Tipos

6.1.1. Creacionales

6.1.2. Estructurales

6.1.3. De comportamiento

7. Repositorio de OA

7.1. Funciones

7.1.1. Buscar/encontrar

7.1.2. Pedir

7.1.3. Recuperar

7.1.4. Enviar

7.1.5. Almacenar

7.1.6. Colectar

7.1.7. Publicar

8. Teoría de aprendizaje

8.1. Teoría conductista

8.2. Teoría constructivista

8.3. Teoría cognitivista

9. Unidad de aprendizaje

9.1. Elementos

9.1.1. Nombre de la unidad de aprendizaje

9.1.2. Introducción

9.1.3. Objetivos

9.1.4. Elementos de competencias

9.1.5. Descripción del contenido

9.1.6. Actividades de aprendizaje

10. Usabilidad

10.1. Incrementar visitas

10.2. Reducir tiempo y costo

10.3. Transparentar la información

10.4. Agilizar la distribución y el manejo

11. Estrategias de aprendizaje visual

12. Objetos de aprendizaje (OA)

12.1. Fases

12.1.1. Fase 1: Organización

12.1.2. Fase 2: Planificación

12.1.3. Fase 3: desarrollo

12.1.4. Fase 4: producción

12.1.5. Fase 5: evaluación

13. Accesibilidad

13.1. Garantizar un recurso

13.2. Problemas

13.2.1. Físicos

13.2.2. Cognitivos

13.2.3. Sensoriales

14. Actividad de aprendizaje

14.1. Enfoques

14.1.1. Cognitiva

14.1.2. Afectiva

14.1.3. De conducta o de comportamiento

14.2. Tipos

14.2.1. Asimilativas

14.2.2. Gestión de información

14.2.3. Aplicación

14.2.4. Comunicativas

14.2.5. Productivas

14.2.6. Experienciales

14.2.7. Evaluativas

15. Estrategia de aprendizaje

15.1. Tipos

15.1.1. Aprendizaje basado en problemas

15.1.2. Aprendizaje colaborativo

15.1.3. Aprendizaje autónomo

15.1.4. Aprendizaje activo

15.1.5. Aprendizaje situado

15.1.6. Estrategias de aprendizaje auditivo

15.1.7. Estrategias de aprendizaje Kinestésica

15.1.8. Estrategia de aprendizaje mnemotécnico

16. Herramienta de aprendizaje

16.1. Clasificación

16.1.1. Herramientas de consulta y búsqueda de información o de documentación

16.1.2. Herramientas de comunicación

16.1.3. Herramientas de simulación

16.1.4. Herramientas de creación

16.1.5. Herramientas colaborativas

17. Lenguajes de diseño

17.1. Ejemplos

17.1.1. Lenguajes específicos

17.1.2. Lenguajes de estructuración de contenidos

17.1.3. Lenguajes de actividades

18. Modelo pedagógico

18.1. Tipos

18.1.1. Modelos tradicionales

18.1.2. Modelos activo

18.1.3. Modelo conductista

18.1.4. Modelo cognitivo

18.1.5. Modelo social cognitivo

19. Recursos de aprendizaje

19.1. Clasificación

19.1.1. Contenidos de aprendizaje

19.1.2. Herramientas

19.1.3. Recursos de implementación

20. Secuencia de actividades de aprendizaje

20.1. Estrategias para crear actividades

20.1.1. Contructor 2.0

20.1.2. JClic