Progamación imperativa

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Progamación imperativa by Mind Map: Progamación imperativa

1. Sintaxis

1.1. librerías

1.1.1. iostream

1.1.1.1. Streams

1.1.1.1.1. cin

1.1.1.1.2. cout

1.1.1.1.3. cerr

1.1.1.1.4. clog

1.1.2. math

1.1.3. stdio

1.1.3.1. ptintf

1.1.3.2. scanf

1.1.3.3. puts

1.1.3.4. getc

1.1.3.5. ferror

1.1.4. stdlib

1.1.4.1. atof

1.1.4.2. rand

1.1.4.3. free

1.1.4.4. system

1.1.4.5. exit

1.1.5. string

1.1.5.1. null

1.1.5.2. strcpy

1.1.5.3. strcat

1.1.5.4. strrev

1.1.5.5. strstr

1.2. Estructura de Datos

1.2.1. Arrays o Vectores

1.2.1.1. tipo_de_dato nombre_del_vector[tamanio];

1.2.1.2. Declaración de vectores

1.2.1.2.1. int my_vector1[10]; float my_vector2[25]; string my_vector3[500]; bool my_vector4[1000]; char my_vector5[2];

1.2.2. Matrices

1.2.2.1. tipoDato nombreMatriz[filas][columnas];

1.2.2.2. Declaración de matrices

1.2.2.2.1. int myMatriz1[10][5]; float myMatriz2[5][10]; string myMatriz3[15][15]; bool myMatriz4[1000][3];

1.2.3. Punteros

1.2.3.1. Coincidir el tipo de dato con la variable

1.2.3.1.1. char *apuntador = NULL; //Declaramos un puntero //Es recomendable inicializar un puntero en null, para detectar errores fácilmente char letra; //Declaramos una variable primitiva apuntador = &letra; //Asignamos al apuntador la dirección de memoria de la variable primitiva *apuntador = 'x'; //Modificamos la variable a través del apuntador cout << letra; //Muestra x por pantalla

2. Operaciones

2.1. +,-, /, *, %, ++, --

3. Lenguajes de Programación

3.1. Por ejecución

3.1.1. LENGUAJES COMPILADOS

3.1.1.1. PROGRAMA

3.1.1.1.1. COMPILADOR

3.1.2. LENGUAJES INTERPRETADOS

3.1.2.1. PROGRAMA

3.1.2.1.1. INTÉRPRETE

3.2. Por Métodos

3.2.1. LENGUAJES ESTRUCTURADOS

3.2.1.1. Escribir Programa

3.2.1.1.1. Primitivas

3.2.2. LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

3.2.2.1. Evolución de la programación Estructurada

3.2.2.1.1. Objeto

3.2.2.1.2. Clase

3.3. Por Ejecución y Representación

3.3.1. LENGUAJES IMPERTIVOS

3.3.2. LENGUAJES FUNCIONALES

3.4. Proceso de Compilación

3.4.1. Código Fuente

3.4.2. Preprocesador

3.4.3. compilador

3.4.4. Ensamblador

3.4.5. Lligador

3.4.6. Código Ejecutable

4. Herramientas

4.1. COMPUTADOR

4.1.1. HARDWARE

4.1.1.1. Procesador

4.1.1.2. Memoria

4.1.1.3. Almacenamiento

4.1.1.4. Perifericos de entrada y salida

4.1.2. SOFTWARE

4.1.2.1. Sistema operativo

4.1.2.1.1. Gestión de recursos hardware

5. Ambiente

5.1. LENGUAJE DEV-C++

5.1.1. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA VS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

5.1.2. OPERRADORES Y VARIABLES

5.1.3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

5.1.4. FUNCIONES

5.1.5. RECURSIVIDAD

5.1.6. ESTRUCTURA DE DATOS

5.1.7. PUNTEROS

5.1.8. USO DE ARCHIVOS

6. Primitivas

6.1. STATEMENTS

6.1.1. Declaración de variables

6.1.1.1. int x; x=10

6.1.1.2. tipos de datos

6.1.1.2.1. int

6.1.1.2.2. float

6.1.1.2.3. double

6.1.1.2.4. string

6.1.1.2.5. char

6.1.1.2.6. bool

6.2. CONDITIONALS

6.2.1. Decisiones Lógicas

6.2.1.1. Flujo del programa

6.2.1.1.1. if(<condition>){ path1; }else{ path2; }

6.2.1.1.2. switch(<variable>){ case<valor>; path<1>; break; case<valor2> path<2>; break; default }

6.2.1.2. Operadores

6.2.1.2.1. Operadores Relacionales

6.2.1.2.2. Operadores Lógicos

6.3. LOOPS

6.3.1. Secuencias Repetitivas

6.3.1.1. Tareas o actividad

6.3.1.1.1. for(i=1;<condition>; i++){ repeat; }

6.3.1.1.2. while(condición de finalización) //por ejemplo numero == 100 { .... .... Bloque de Instrucciones.... .... .... }

6.3.1.1.3. do { .... .... Bloque de Instrucciones.... .... .... } while(condición de finalización); //por ejemplo numero != 23

6.3.1.1.4. for(int i = valor inicial; i < valor final; i++) { /* Bloque de Instrucciones.... */ for(int j = valor inicial; j < valor final; j++) { /* Bloque interno de Instrucciones.... */ } }

7. Nuevo Tema