PROGRAMACIÓN EN PYTHON

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PROGRAMACIÓN EN PYTHON by Mind Map: PROGRAMACIÓN EN PYTHON

1. 6. INTRODUCCIÓN A PYTHON

1.1. - Cada programa de Python se almacena en un fichero de texto con la extensión .py - IDLE es el editor de ficheros propio de Python - También podemos usar la web Repl.it para probar nuestros programas en Python - Para ejecutar un programa de Python en nuestro ordenador tenemos que introducir el siguiente comando: Python miprograma.py

2. 7. VARIABLES EN PYTHON

2.1. Las variables son contenedores donde podemos guardar datos durante la ejecución de nuestro programa Al terminar el programa se borran A las variables se les puede asignar valores y leer los valores que contienen Los nombre de las variables se escriben en minúscula, sin espacios, sin ñ y sin tildes Tipos de variables: texto, numéricas y booleanas Ejemplos: color = "rojo" usos = 2 mangacorta= True

3. 8. TIPOS DE DATOS AVANZADOS: LISTAS Y DICCIONARIOS

3.1. Listas: permite definir un conjunto de valores bajo el mismo nombre de variable. Ejemplo: prenda = ['pantalón', 'azul', 0] Diccionarios: Es un conjunto de valores con formato clave:valor. Ejemplo: prenda = {'tipo':'pantalón', 'color':'azul', usos: 0 } Lista de diccionarios: misprendas = [{'tipo':'pantalón', 'color':'azul', usos: 0 }, {'tipo':camisa, 'color':'roja', usos: 2 }]

4. 9. PYTHON: ALMACENAMIENTO PERSISTENTE: FICHEROS

4.1. config = shelve.open('miropero.txt') config['misprendas'] = misprendas config.close()

5. 10. FUNCIÓN

5.1. Una función es un fragmento de código que realiza una tarea y devuelve un resultado. raw_input() es una función incluida en Python que captura el texto introducido por teclado hasta que se pulsa enter Comentarios: # esto es un comentario Ejemplo: respuesta = raw_input('Elija opción: ')

6. 11. PARA RECUPERAR INFORMACIÓN DEL FICHERO

6.1. # Abre el fichero miropero.dat y asocia sus datos a config config = shelve.open('miropero.dat') # Guarda en la variable misprendas el valor de misprendas del fichero misprendas = config['misprendas'] # Guarda en la variable misreglas el valor de misreglas del fichero misreglas = config['misreglas'] #Cierra el fichero config.close()

7. 12. CONDICIONES "IF"

7.1. Rombo de diagramas de flujo If condiciónX: (indentación) Sentencias si se cumple la condiciónX Else if condiciónY: Sentencias si no se cumple condiciónX y se cumple condiciónY Else Sentencias si no se cumple condiciónX ni condiciónY

8. 1.PYTHON

8.1. - Python es un lenguaje de programación interpretado muy popular - Los lenguajes interpretados se caracterizan por leer y ejecutar cada línea una a una. - En cambio, los lenguajes compilados, primero compilan todo el programa en un archivo ejecutable, y al abrir el ejecutable se ejecuta el programa.

9. 2. IDE

9.1. - Integrated development enviroment -> Entorno de desarrollo integrado - Python IDE: IDLE, hay muchos más - En clase trabajaremos con IDLE o Repl.it

10. 3. HOLA MUNDO EN PYTHON

10.1. - Lo primero que se suele hacer para comprobar el funcionamiento de un IDE es imprimir por pantalla “Hola Mundo” - “Hola Mundo” en Python:

11. 4. DIAGRAMAS DE FLUJO

11.1. - Algoritmo: Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas. - Los diagramas de flujo permiten representar gráficamente el proceso o el algoritmo que se va a programar. - Son verticales empezando por arriba y terminando por abajo. - Un diagrama de flujo es similar a una tubería por la que circula el agua - Componentes de un diagrama de flujo: -Elipse: se usa para el inicio y el final del algoritmo -Rectángulo: actividad o procedimiento -Rombo: Decisión que se debe tomar.

12. 5. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: CLASE

12.1. - Una clase permite representar de forma abstracta un objeto, sus atributos y las funciones que podemos hacer con él. - Ejemplo: Clase: Coche - Atributos: Velocidad, peso, potencia, cilindrada, kilometraje, fecha matriculación - Funciones: Acelerar, frenar, cambiar de marcha Clase: Pantalón - Atributos: color, material, marca, talla, número de veces usado - Funciones: ponérmelo, lavarlo, plancharlo, comprarlo, venderlo, prestarlo - Los objetos se pueden relacionar entre sí, por ejemplo: pantalón se relaciona con ropero, mediante la asociación el pantalón puede estar en el ropero.