Tema 1: Componentes de la usabilidad

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Tema 1: Componentes de la usabilidad by Mind Map: Tema 1: Componentes de la usabilidad

1. Componentes

1.1. Publicación electrónica

1.2. Tratamiento de la información

1.3. Enseñanza educativa

2. Amigabilidad (Usabilidad)

2.1. Conjunto de atributos

2.1.1. Facilidad

2.1.2. Eficiencia

2.1.3. Recordabilidad

2.1.4. Errores

2.1.5. Satisfacción

2.2. En términos...

2.2.1. Facilidad de uso del usuario

2.2.2. Métodos de mejora durante el diseño

2.2.3. Toma forma en bibliotecas virtuales, cines, vía pública, etc.

2.2.4. Contenido visual capaz de instruir

2.2.5. Expresión: "User Friendly"

2.2.6. ISO

2.2.6.1. Eficacia, eficiencia y satisfacción

2.2.6.2. Especificidad en

2.2.6.2.1. Usuarios

2.2.6.2.2. Objetivos

2.2.6.2.3. Contextos de uso

2.2.6.3. Atributos cuantificables

2.2.6.3.1. Objetiva

2.2.6.3.2. Subjetiva

2.2.7. Ingeniería de usabilidad

2.2.7.1. Disciplina o enfoque de diseño y evaluación

2.2.7.2. Fundamentos teóricos y metodológicos

2.2.8. La accesibilidad

2.2.8.1. Posibilidad de acceso

2.2.8.2. Paradoja

2.2.8.2.1. Requerido para ser usable

2.2.8.2.2. Diversidad y heterogeneidad de acceso

2.3. Enfoques

2.3.1. Universalista

2.3.2. Realista y práctica

3. Sistemas Interactivos

3.1. Problemas

3.1.1. Almacenamiento

3.1.2. Acceso y Manipulación de datos

3.2. Soluciones

3.2.1. Desarrollo de entornos gráficos y en el mismo ordenador

3.2.2. Nuevos métodos de compresión de archivos

3.3. Sistema de comunicación

3.3.1. Máximo exponente con CD, DVD y velocidad y volumen

3.3.2. Impulsado por editoriales, programas interactivos multimedia, etc.

4. Experiencia de usuario

4.1. Intencional

4.1.1. Influir

4.1.2. Persuadir

4.1.3. Conectar

4.2. Considerada como una Carrera de Grado

5. Efectividad y Fiabilidad

5.1. Calidad técnica del entorno

5.2. Potencialidad didáctica

5.3. Funcionalidad, utilidad

5.4. Servicios personales

5.5. Entorno formativo

5.5.1. Positivos

5.5.2. Negativos

5.6. Otras observaciones

6. Eficiencia

6.1. Menor efectividad

6.2. Mayor efectividad

7. Aprendizaje

7.1. Facilidad

7.1.1. Predictibilidad

7.1.2. Sintetización

7.1.3. Familiaridad

7.1.4. Previa Generalización

7.2. Capacidad del usuario

7.2.1. Diseño de sitios web

7.2.2. Imagen Corporativa

7.2.3. Presentación de contenidos

7.2.3.1. Estimulo visual

7.2.3.2. Proceso de Interacción

7.2.4. Conocimiento y dominio

7.2.4.1. Técnicas

7.2.4.2. Tendencias

7.2.5. Nuevos canales de comunicación

7.3. Estándares y especificaciones para e-Learning

7.3.1. Agentes Participantes

7.3.1.1. Gestores del enorno

7.3.1.2. Creadores de contenido

7.3.1.3. Profesores

7.3.1.4. Tutores

7.3.1.5. Alumnos

7.3.2. Objetivos

7.3.2.1. Reutilización de contenido

7.3.2.2. Interoperabilidad

7.3.2.2.1. Cualidad de funcionar en diferentes plataformas

7.3.2.2.2. Contenidos de mayor calidad pedagógica

7.3.2.2.3. Conseno

7.3.2.3. Durabilidad

7.3.2.4. Rentabilidad

7.3.2.5. Ahorro de costos

7.3.2.5.1. En la creación

7.3.2.5.2. En el desarrollo de un entorno

7.3.2.6. Complejo sistema de seguimiento

8. Flexibilidad

8.1. Posibilidad de intercambio de información

8.2. Posibilidad de diálogo

9. Robustez

9.1. Reducción, disminución y optimización de costes

9.1.1. Aprendizaje

9.1.2. Asistencia y ayuda al usuario

9.1.3. Diseño, rediseño y mantenimiento

9.2. Aumento tasa de conversión: Leads to customers

9.3. Mejora de imagen y prestigio

10. Beneficios

10.1. Reducción y optimización de costes

10.1.1. Aprendizaje

10.1.2. Asistencia

10.1.3. Diseño, rediseño y mantenimiento

10.2. Aumento de la conversión: Lead to Customer

10.3. Mejora de imagen y prestigio

11. Consistencia y Estandarización

11.1. Factor clave

11.1.1. Forma

11.1.2. Función

11.2. Comportamiento

11.2.1. Constante

11.2.1.1. Información idéntica

11.2.1.2. Entorno cultural del usuario

11.2.1.3. Representación

11.2.1.3.1. Acciones

11.2.1.3.2. Terminología

11.2.1.3.3. Elementos Gráficos

11.2.1.4. Elementos

11.2.1.4.1. Interpretación del comportamiento del usuario

11.2.1.4.2. Estructuras invisibles

11.2.1.4.3. Pequeñas estructuras visibles

11.2.1.4.4. De diseño

11.2.1.4.5. Grupo de productos

11.2.1.4.6. Instalación

11.2.1.4.7. Plataforma

11.2.2. Predecible

12. Estilo Comunicativo

12.1. Soportes

12.1.1. Texto

12.1.2. Sonido

12.1.3. Imagen

12.1.4. Fotografía

12.1.5. Video

12.2. Vínculo participativo con el usuario

12.2.1. Dinamismo visual

12.2.2. Medios de expresión

13. Satisfacción del usuario

13.1. Enriquecer procesos enseñanza-aprendizaje

13.2. Aprender, enseñar, crear e investigar

13.3. Archivos digitales

14. Ejemplos

14.1. ELEVENPLAY 24 drones

14.1.1. Artistic direction

14.1.2. Artistic drone

14.1.3. Light programming

14.1.4. Camera and Music

14.1.5. Feelings and Communication

14.2. ELEVENPLAY right brain

14.2.1. Artistic direction

14.2.2. Visual programming

14.2.3. Motion graphic design

14.2.4. Camera and Music