Simulacro de identidad como argumento retórico del diseño.

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Simulacro de identidad como argumento retórico del diseño. by Mind Map: Simulacro de identidad como argumento retórico del diseño.

1. -Manzini, E. (1990). Artefactos: hacia una nueva ecología del ambiente artificial (No. 7.05). Celeste.

1.1. Isla de sentido:

1.1.1. No poseen un sistema de valores universales pero pueden ajustarse a líneas de referencia

1.1.1.1. La primera línea de referencia de estas islas de sentido se sostiene en la justicia social, la democracia, la paz y el respeto por la naturaleza, de nivel ético y político, hay materia para definir las decisiones respecto a la responsabilidad civil pero no da respuestas acerca de lo que se debe hacer en países de capitalismo avanzado

1.1.2. La caída de la utopía moderna

1.1.2.1. La tendencia es deslizarse al particularismo y la indiferencia

1.2. Producir

1.2.1. El producir se presenta como un juego de la competición internacional predeterminado e inmutable

1.2.2. Sistemas de significados

1.2.2.1. El hombre posee la particularidad de construir un sistema de significados en donde sitúa su propia existencia por lo tanto su hacer

1.2.3. Variantes linguisticas

1.2.3.1. El producir únicamente requiere nuevas variantes lingüísticas con la justificación de mostrar las variedades y diferencias en el universo de los signos y la justificación práctica de estimular al público a nuevos consumos

1.2.4. Predominio Cualitativo

1.2.4.1. Hoy se califica lo cualitativo en lugar de lo cuantitativo, esa categoría era aceptable cuando el pensamiento moderno sostenía la idea de un mundo que se explica de forma simple, hoy se vuelve complejo CALIDAD ES LO MISMO QUE COMPLEJIDAD

1.3. La industria en su madurez

1.3.1. Se nos presenta un mundo distinto al que la cultura industrial se habría imaginado como resultado de sus éxitos: la idea de una estandarización global de los proceso productivos se topa con la preexistencia histórica y las particularidades socioculturales

1.3.2. Cambio organizativo y cultural

1.3.2.1. Diversidades ante el mundo homogenisante

1.3.2.2. “Hoy en día en los países del capitalismo avanzado, vivimos en un ambiente en el cual la producción ya ha saturado el mercado de las necesidades definidas como “primarias” la competencia ahora esta en las sustituciones, en la producción de algo que pueda convencer a un comprador que ya no se mueva por necesidades imperiosas”

1.3.2.3. Las mercancías deben ir ya a un target sociocultural definido pero deben hacerse reconocer y aceptar

1.3.2.4. La innovación técnica no produce nuevas calidades, para entrar de forma estable en lo cotidiano las nuevas tecnologías deben ser domesticadas, tecnologías que para volverse comprensibles deben ser domesticadas, es decir deben ser vehículos de profundos valores culturales

1.4. Metamorfosis de los productos

1.4.1. Aparición de nuevas temáticas del proyecto y la producción Se generan productos híbridos que nacen de la integración de productos tradicionalmente diferentes en estas nuevas tecnologías y materiales

1.5. Hiperelección y vida cotidiana - Variedad

1.5.1. Polos de la cuestión : variedad - uniformidad - novedad - cambio

1.5.1.1. Todo es distinto pero nada es profundamente diferente, todo cambia pero ningún cambio supone realmente una novedad

1.5.2. Contaminación semiótica de nuestro ambiente:

1.5.2.1. Demanda de variedades es una variedad de variedades

1.5.2.2. Se expresa también como una exigencia de identificación con un lenguaje formal que se contraponga a otros lenguajes formales distinguiéndose de ellos, sujetos y grupos culturales se representan a si mismos según los productos que aprecian

1.5.2.3. Pasar de la variedad funcional a otros tipos de variedad

1.5.3. Producto poliglota

1.5.3.1. (productos flexibles) se semantiza de manera diferente según el grupo sociocultural al que pertenece quien los lleva puestos

1.5.4. Noción de convención

1.5.4.1. Es imposible vivir sin convenciones aunque no se mas que por razones de economía

1.5.4.2. Un mundo sin grandes modelos de referencia cada cual elige un pequeño modelo un grupo sociocultural al cual pertenecer

1.5.4.3. Un look no solo significa seguir el instinto de pertenencia a un grupo

1.5.5. Pseudoalternativas

1.5.5.1. La futura calidad del ambiente artificial dependerá de las identidades culturales que esta consiga ofrecer a las convenciones electivas

2. Seminario Profesora Verónica Devalle. Pensar el diseño desde la reflexion crítica contemporánea II

2.1. -Arfuch, L., Catanzaro, G., & Di_Cori, P. (2002). Identidades, sujetos y subjetividades. Buenos Aires: Prometeo libros.

2.2. Maldonado, T. (1993). “El diseño Industrial reconsiderado”. México: Ediciones G. Gilli, S.A. de C.V.

2.3. Berman, M. (1989). “Todo lo sólido se desvanece en el aire”. Buenos Aires: Siglo XXI

3. -Baudrillard, J. (1982). Crítica de la economía política del signo. Siglo xxi.

3.1. Función social del objeto - signo:

3.1.1. Desmitifica la hipótesis de la prioridad del valor de uso en la producción y destaca la ambivalencia que posee el objeto en calidad de signo.

3.1.2. Los objetos no son el lugar de la satisfacción de las necesidades, sino de un trabajo simbólico.

3.2. Simulacro Funcional:

3.2.1. Noción de coartada en la que la moral burgués justificaba la moral de su producción, al atribuirle un discurso funcional

3.2.1.1. Esta representa una de las bases de nuestra propuesta de análisis, al relacionar la noción de simulacro con el discurso de identidad que se atribuyen algunos objetos de diseño en la actualidad)

3.3. Retórica de la desesperación

3.3.1. La manera que tienen los objetos de hacerse ver y querer prevenir las objeciones de valor; diversas modalidades estilísticas señalan esta retórica

3.4. Estatus cultural del objeto

3.4.1. Fanatismo moral de ajuar doméstico: Sobrepasa la necesidad de uso hacia un parecer

4. Buchanan, R. (1989). Declaración por el diseño: Retórica, argumentación y demostración en la práctica del diseño.

4.1. Análisis retórico del diseño

4.1.1. Un arte de modelar la sociedad, cambiar el curso de los individuos y comunidades, establecer los patrones para nuevas acciones.

4.1.2. Un arte de modelar la sociedad, cambiar el curso de los individuos y comunidades, establecer los patrones para nuevas acciones.

4.1.3. dea del diseñador como un orador que modela el mundo.

4.2. Argumento

4.2.1. Cualidades del argumento retoríco en el diseño:

4.2.1.1. Razonamiento tecnológico (Logos)

4.2.1.1.1. PIdea de un seudorazonamiento tecnológico

4.2.1.2. Carácter (Ethos)

4.2.1.2.1. Los diseñadores modelan los objetos para hablar en voces particulares, atribuyéndoles cualidades personales que creen que proporcionaran confianza a los usuarios

4.2.1.2.2. Objetos persuasivos no por poseer atributos sino porque demuestran una preocupación por tenerlos

4.2.1.3. Emoción.(Pathos)

4.2.1.3.1. Pathos: poner a un publico de usuarios en un estado de animo de modo que cuando utilicen un producto sean persuadidos de que es emocionalmente deseable y valioso en sus vidas

4.3. Semántica

4.3.1. Semántica de los productos trabaja en el marco de los argumentos más amplios de díseño incluyendo la relación entre usuario y diseño

4.4. Arquitectura y retórica como artes arquitectónicas

4.4.1. Retorica es la arquitectura con respecto al pensamiento ya que es formulada y presentada para un público ya sea en palabras, cosas o acciones.

4.4.2. El objeto puede ser una Ciudad o un pueblo, un edificio, un vehículo, una herramienta o cualquier otro objeto, un libro, un anuncio o un escenario

4.4.3. Retórica demostrativa

4.4.3.1. Los diseñadores están descubriendo un aspecto completamente nuevo de la retórica demostrativa que afectara de manera significativa nuestra comprensión´pon de la retórica como un arte arquitectónico moderno.

5. Julier, G. (2010). La Cultura del Diseño. Gustavo Gil

5.1. La Cultura del Diseño (Vinculación entre el diseño y estudios culturales)

5.1.1. Objetos con actitud

5.1.1.1. El diseño inculca valores en diferentes niveles

5.1.2. Diseño como una práctica exclusivamente cultural.

5.1.2.1. Este proceso se apropia y se sirv de un amplio abanico de conceptos discursivos

5.1.2.2. La Cultura del Diseño por una parte se articula a través de imágenes palabras, formas y espacios, pero por otra conjuga acciones creencias estructuras y relaciones

5.1.3. 3 vértices del diseño

5.1.3.1. el diseñador - la producción - y el consumo (cada uno de estos dominios del diseño puede dividirse en subcategorías para el diseño)

5.1.4. El Valor

5.1.4.1. La función del diseñador es la de crear valor. (el valor es comercial pero caben también los valores simbólicos, políticos culturales y ambientales)

5.1.5. Alto Diseño

5.1.5.1. Manufactura: poseer los derechos exclusivos del tiempo de otro, la posesión del tiempo ajeno es un valor absoluto