La construcción de objetos multimedia

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La construcción de objetos multimedia by Mind Map: La construcción de  objetos multimedia

1. Objetivo Multimedia

1.1. Se entiende como:

1.1.1. Medio para comunicar información ya sean en físico o en digital.

1.1.1.1. Utilizan diversos medios

1.1.1.1.1. Multimedia. Se aplica a los trabajos artísticos que mezclan distintos medios, pero se utiliza generalmente como forma abreviada de multimedia interactivos.

1.1.1.1.2. Hipermedia, en informática, es la integración de gráficos, sonido, vídeo o cualquier combinación en un sistema primario de asociación, de almacenamiento y recuperación de la información, Las selecciones hipermedia son una manera de conectar las selecciones del usuario con los temas relacionados al buscar la información.

1.1.1.1.3. Multimedia interactivas: la revolución hipermedia. Aunque una es parte de la otra, los términos multimedia interactivos e hipermedia se usan, con frecuencia, indistintamente.

1.1.1.2. Caracteristicas

1.1.1.2.1. Se pueden utilizar en diversas áreas.

1.1.1.2.2. Permiten la interacción entre el objeto y la persona que lo está utilizando.

1.1.1.2.3. Hay una gran variedad de estos objetos como los son programas donde se pueden diseñar actividades para crear esa interacción.

2. Digitalización de los objetos

2.1. Se explica como

2.1.1. Proceso en el cual la señal analógica original se convierte en un valor numérico en sistema binario,

2.2. Ventajas

2.2.1. El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo.

2.2.2. Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo.

2.2.3. Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización.

3. Diseño del hipertexto

3.1. Se define como

3.1.1. La forma de presentar la información que permite al usuario hojear los términos relacionados,

3.2. Arquitectura del Hipertexto

3.2.1. Lógica

3.2.1.1. perspectivas abstractas

3.2.2. Física.

3.2.2.1. un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos

3.2.2.1.1. La estructura de navegación

3.2.2.1.2. La estructura de relaciones semánticas del contenido

3.2.2.1.3. Las características generales de la interfaz de usuario

3.2.2.1.4. La planificación didáctica del proceso de enseñanza -aprendizaje que genera el hipertexto

4. Creación de narrativas desplegadas a través de múltiples medios y plataformas / transmedia

4.1. Se caracteriza por:

4.1.1. por construir un relato en múltiples medios o plataformas

4.2. Principios:

4.2.1. Expansión vs profundidad (spreadability vs. drillability).

4.2.2. Continuidad vs multiplicidad (continuityvs. multiplicity).

4.2.3. Inmersión vs extracción (immersionvs. extractability).

4.2.4. Construcción de mundos (worldbuilding).

4.2.5. Serialidad (seriality).

4.2.6. Subjetividad (subjectivity).

4.2.7. Ejecución (performance).

4.2.8. Una narrativa transmediática involucra siete principios que pueden aplicarse en el desarrollo

5. Uso de retículas

5.1. Determina las zonas existentes en el soporte, y su subdivisión (generalmente en varias columnas).

5.1.1. Tipos

5.1.1.1. Las retículas en entorno multimedia pueden ser de tres tipos: lineales, jerárquicas y fluidas.

5.1.1.2. Las retículas lineales se basan en una estructura quese mantiene a lo largo de toda la aplicación. Generalmente se asigna una zona a los elementos de navegación, que permanece estática, y una zona a los contenidos, que es la que contiene información variable.

5.1.1.3. La retícula lineal resulta muy útil para interactivos congran volumen de contenidos, en los que sea necesario priorizar la orientación del usuario, así como agilizar la producción. También resulta muy indicada en aplicaciones con un ritmo de actualización frecuente.

5.2. La zona de contenidos

5.2.1. Texto

5.2.2. Imágenes fijas

5.2.3. Animaciones o secuencias

5.2.4. Elementos de navegación de contenido (paginación, etc.)

6. Interactividad

6.1. Se define como:

6.1.1. La relación simbiótica entre el sujeto y la computadora

7. Multimedia, convergencias y remediaciones

7.1. convergencia digital

7.1.1. la reducción de todos los flujos informativos a una serie de bits.

7.2. convergencia industrial.

7.2.1. reenvío a los procesos de confluencia/fusión de actividades entre diferentes sujetos económicos

8. Diseño conceptual para crear sistemas interactivos

8.1. Se refiere al :

8.1.1. Esquema de organización y navegación por los contenidos.

8.1.2. Tecnicas

8.1.2.1. Card Sorting

8.1.2.1.1. Permite comprobar cómo las personas tienden a agrupar unidades de información

9. Diseño para generar experiencias del usuario, UX

9.1. Como se define UX

9.1.1. UX se describe como lo que el cliente percibe al usar o probar un producto y por lo tanto al usuario probablemente no le importa cómo se hacen esos productos, sólo el producto en sí mismo”.

9.2. Diseño centrado en el usuario

9.2.1. Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa.

9.2.2. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones.

9.2.3. Poner a prueba lo diseñado, usando test de usuario.

10. Función orientada a los objetos

10.1. Objeto Dotado

10.1.1. Permiten comunicar un concepto eficazmente, y a su vez recabar información útil.

10.2. Objeto Interactivo

10.2.1. Crean experiencias ricas, divertidas, aprovechando las ventajas de aplicaciones lúdicas y el involucramiento perceptivo y emocional del público.