1. Debemos hacer la pregunta de cuál es nuestro papel personal cuando asumimos el contacto con otras personas que comparten nuestros intereses
2. EL TELETRABAJO
2.1. debe ser un buen negocio pasar al teletrabajo a mucha gente
2.2. En el 2002 en Europa tuvo un costo cerca de 20.000 millones de Euros
2.3. Microsoft lo ha podido hacer posible para incluirla en Microsoft office
2.3.1. GROOVE NETWORK INC.
2.3.1.1. OFICINA VIRTUAL
3. COMUNIDADES VIRTUALES
3.1. Se puede solucionar el problema de compañerismo, liderazgo, valores organizacionales
3.2. Conectarse solamente, enviar y recibir correos
4. ¿QUIÉN LA DIRIGE?
4.1. EL INFOMEDIARIO
4.1.1. Persona o institución con habilidad para jugar el rol de agentes entre las redes
4.1.2. Dedicado a administrar el exceso de información propio de Internet
4.1.3. Recopila grandes cantidades de datos provenientes de diversas fuentes, que analiza
4.1.4. Criba y organiza de manera relevante para brindarlos finalmente en calidad de proveedor neutral a los usuarios que los requieran
4.2. "THE DAWN OF INFOMEDIARY" -WIRED
5. CLASIFICACIÓN
5.1. ORIENTACIÓN SOCIAL
5.1.1. Evolucionaron de las demás
5.1.1.1. Construcción de relaciones
5.1.1.2. Entretenimiento
5.2. ORIENTACIÓN PROFESIONAL
5.2.1. Organizadas alrededor de entornos profesionales
5.2.1.1. Redes de expertos
5.2.1.2. Comunidades de aprendizaje
5.3. ORIENTACIÓN COMERCIAL
5.3.1. se ajustan a las artes que intervienen en el negocio
5.3.1.1. B2B
5.3.1.2. B2C
6. NO TODO NEGOCIO DEBE CREARLO
7. DEBE SER PARTE INTEGRAL DEL NÚCLEO DEL NEGOCIO
8. Una característica es el intercambio de información, cuya acción siempre ha existido
8.1. Actualmente existe algo llamado "tecnología de la información" donde existe independencia de geografía
9. PORTAL
9.1. EVITAR CONFUNDIRLAS
9.2. NO BUSCA QUE LOS CONTACTOS SE MANTENGAN PERMANENTES
9.3. NO BUSCA EVOUCIONAR MÁS INFORMACIÓN
9.4. SEGÚN JOSÉ ANTONIO ONTALBA
9.4.1. Estructuran información general con el ánimo de dirigir la navegación de los internautas novatos y en la que se acumulan y atropellan los contenidos y servicios provocando, en muchos casos, el desbordamiento cognitivo y visual
10. ELEMENTOS
10.1. Un conjunto de sujetos que comparten una cultura, generada por el medio telemático, W3
10.2. ES GLOBAL
10.3. Existe un conjunto de normas o reglas
10.4. Gobernantes que controlan y administran la Comunidad Virtual
11. CASOS
11.1. La RedIris
11.1.1. Red nacional académica y de investigación de España
11.2. The Well
11.2.1. Aldeas electrónicas en la red, habitadas por personas de todo el mundo
11.3. SuplyON
11.3.1. Comunidad virtual en B2B en el sector de repuestos en la industria automotriz
11.4. LEGO
11.4.1. B2C en el sector de juguetería infantil creada para los entusiastas de LEGO
11.5. Australian Customs Service
11.6. WIKIPEDIA
11.6.1. Enciclopedia
11.7. ActiveWorlds
11.7.1. Se dedica a la interacción tridimensional entre personas en mundos creados por miembros de la comunidad
12. EJEMPLO
12.1. FACEBOOK
12.1.1. Es una red social. Es la red social más popular con más de 500 millones de usuarios activos en el mundo a julio de 2010
12.1.2. En esta comunidad se trabajan tres valores como clave del éxito: moverse rápidamente, ser valiente y centrarse en el impacto.
12.1.3. El nombre de la página Web proviene del nombre coloquial de los libros que se dan a los estudiantes a comienzo del año escolar
12.1.4. CREADO POR MARK ZUCKERBERG
12.1.5. www.facebook.com