Introducción a la Realidad Aumentada

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Introducción a la Realidad Aumentada by Mind Map: Introducción a la Realidad Aumentada

1. Características

1.1. Alineación 3D

1.2. Interactivo en tiempo real

1.3. Combina el mundo real y virtual

2. Definición

2.1. Estudia las técnicas que permiten integrar en tiempo real contenido digital con el mundo real

3. Alternativas Tecnológicas

3.1. Aumentaty Creator

3.1.1. Aplicación para crear aplicaciones con realidad aumentada

3.2. FLARTooKit

3.2.1. Una librería de RA perfectamente integrada con Papervision 3D

3.3. ARTag

3.3.1. Sistema de marcador fiduciario: facilita la aparición de objetos virtuales, juegos y animaciones en el mundo real.

3.4. ARToolKit

3.4.1. Biblioteca que permite la creación de aplicaciones, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real.

3.5. OSGART

3.5.1. Biblioteca de desarrollo multiplataforma que simplifica el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada.

4. Dispositivos

4.1. Proyectan los elementos virtuales sobre el cristal de la pantalla

4.2. Muestra una imagen del mundo físico y real

4.3. Ejemplos

4.3.1. El headset (Gafas virtuales)

4.3.2. Google Glass (gafas pequeñas y ligeras) Integran el teléfono móvil y la voz

4.3.3. hololens (gafas pequeñas y ligeras)

4.3.4. Pantalla de mano (Móvil-tablet)

5. Trabajo de: Nidia Hurtado, Marisol Moreno y Araceli Hernández

6. Nos facilita

6.1. Orientación precisa de latitud y longitud

6.2. Ubicar y encontrar lo que hemos perdido en la via o camino en un vehiculo

6.3. Fijación en la disposición de las constelaciones

6.4. Buscar y visualizar en 3D las partes del cuerpo humano.

6.5. Dibujar instrucciones encima de la pantalla del teléfono móvil y realizar una teleasistencia.

6.6. Medir distancias, trayectorias, ángulos, etc..

6.7. Viajar con mas tranquilidad, nos permite ubicar el camino, las vías, sitios entre otras.

7. Aplicaciones

7.1. Educación

7.1.1. ejemplos

7.1.1.1. Google sky Map: aplicación para aprender astronomía

7.1.1.2. Anatomy Learning: simulador del cuerpo humano

7.1.1.3. fETCH! Lunch Rush: juego para enseñar matematicas

7.1.2. ventajas

7.1.2.1. Viajes interactivos, para que el alumno conozca lugares donde no puede llegar

7.1.2.2. Simulación para objetos de estudio, puede analizar objetos con cada uno de sus elementos unidos o separado

7.2. Publicidad

7.2.1. ejemplos

7.2.1.1. How Fox Sports: noticiero deportivo usando la realidad aumentada

7.2.1.2. Magdonal's Gol: muestra anunción del producto

7.2.2. ventajas

7.2.2.1. Llama la atención y ofrece una experiencia atractiva y satisfactoria a los usuarios.

7.2.2.2. Permite al usuario saber cómo se verá un producto antes de usarlo.

7.2.2.3. Permite a las empresas ofrecer un catálogo más dinámico e interactivo.

7.3. Entretenimiento

7.3.1. Ejemplos

7.3.1.1. Pokemon Go (videojuego) integra personajes virtuales en ubicaciones del mundo real

7.3.1.2. Ice Hockey Pre Game Show: Juego de hockey sobre hielo

7.3.2. ventajas

7.3.2.1. Potencial en la interacción

7.3.2.2. Ambienta espacios de entretenimiento

7.4. Fabricación

7.4.1. ejemplos

7.4.1.1. Volvo Cars y Microsoft HoloLens: para el diseño de automoviles

7.4.2. ventajas

7.4.2.1. Simulador para el diseño y modelación productos en 3D

7.4.2.2. Reparación, mantenimiento y fabricación de maquinaria compleja

7.4.2.3. Facilidad e intuitivos

7.5. Medicina

7.5.1. ejemplos

7.5.1.1. 4D Anatomy: muestra en cuerpo hum,ano en 3D, también usado en la educación

7.5.2. ventajas

7.5.2.1. Posibilidad de recabar datos del interior del paciente de una manera no invasiva.

7.5.2.2. Entrenamiento a doctores.

8. Componentes

8.1. Camara

8.1.1. Trasmite material del mundo real a la pantalla

8.2. Computadora

8.2.1. Integra y coloca los objetos virtuales

8.3. Pantalla

8.3.1. Muestra el resultado de los algoritmos

9. Cronología

9.1. 1962: Morton Heilig,patenta un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.

9.2. 1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual lo que sugiere una ventana a un mundo virtual

9.3. 1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.v

9.4. 1990: Tom Caudell crea el término realidad aumentada.

9.5. 1995: Gunpei Yokoi, lanzó la Nintendo Virtual Boy, un producto de Nintendo de realidad virtual

9.6. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada.

9.7. 2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general.

9.8. 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada.

9.9. 2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito.

9.10. 2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin precedentes en el género

9.11. 2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKIT y ARCore