M-LEARNING by Denise Maria Sapelli

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M-LEARNING by Denise Maria Sapelli by Mind Map: M-LEARNING               by Denise Maria Sapelli

1. Park (2011) adaptou o modelo de Gay, Rieger e Bennington (2002) para desenvolver uma estrutura para entender diferentes tipos de aprendizado móvel (Nível 1 a 4). 1 é conteúdo intensivo e concentra-se na produção - calendários e classificação. Nível 2 de acesso físico flexível e inclui bancos de dados locais e solicitações interativas. 3 usa aplicativos de mobilidade que capturam e integram bancos de dados de redes de dados, coleta de dados e bibliotecas móveis. 4 aplicativos de aprendizado móveis permitem comunicação e colaboração - bate-papo em tempo real, e-mail, aplicativos de uso em grupo e mídias sociais - comunicação intensa e trabalho em grupo síncrono.

2. Se envolvidos num ambiente de de aprendizagem colaborativa, usam mais fala, contato visual, gestos e postura. HeadsUp e outras aplicações móveis são ferramentas de ensino úteis. Tecnologia para a aprendizagem é também forma de distração do aluno. Alunos que abreviam digitação, parecem menos propensos a demonstrar um pensamento crítico profundo do que os alunos que compõem suas respostas escritas em um computador ou em papel. Importante: educadores devem criar ambientes de aprendizado engajados, mas estar atento as suas funções e limitações.

3. FATORES DETERMINANTES DA UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS: UM ESTUDO DA PERCEPÇÃO DE ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS. (MARIANO, et al)

3.1. TECNOLOGIA

3.1.1. Ramírez-Correa et al. (2015) novas tecnologias aquelas associadas ao uso de tablets, smartphones, telefones celulares, notebooks. MARCO: internet.

3.1.1.1. MARIANO (et al) descobriu em seu estudo que hábito (grau de 0,458), possui tal poder de influência, assim como a motivação hedonista (grau de 0,209), no entanto, todas as demais variáveis predizem a intenção de uso de aplicativos por estudantes universitários em 60,5%(R2).

3.2. FATORES DE INFLUÊNCIA na utilização de aplicativos em dispositivos móveis

3.2.1. Expectativa de rendimento; expectativa de esforço; hábito; motivação hedonista; preço/valor; condições facilitadoras e influência social.

3.2.1.1. Para Venkatesh et al. (2012) motivação hedonista é tudo aquilo considerado como diversão e prazer provido do uso de tecnologia. O hábito é definido como aquilo que as pessoas realizam de maneiras automatizadas, e por fim, ele define como preço/valor aquele custo que as pessoas tendem a arcar quando se trata de uma nova tecnologia.

4. MOBILE LEARNING: PERSPETIVANDO O POTENCIAL DOS CÓDIGOS QR NA EDUCAÇÃO (VIEIRA, Liliana de Sousa; COUTINHO, Clara Pereira, 2013)

4.1. Principais Característica Pedagógicas do Mobile Learning 

4.2. Centra a aprendizagem no ambiente e contexto do estudante; permite a publicação imediata de conteúdos; favorece a interação e colaboração; facilita a criação de comunidades de aprendizagem; melhora a confiança e autoestima na aprendizagem; permite uma aplicação imediata dos conhecimentos; enfatiza a aprendizagem diferenciada; favorece o trabalho colaborativo.

4.3. Ramsden (2008), uma forma útil de pensar em códigos QR, é que estes ligam o mundo físico ao mundo virtual.

4.3.1. So (2011) códigos QR podem fazer a diferença: Possibilidade de alargar a aprendizagem a atividades ao ar livre; Propiciar a interação entre professor-aluno; Requer que os alunos tenham presentes determinadas competências; Possibilidade de controlar o  de acesso aos códigos QR; Mobilidade, portabilidade e ubiquidade.

4.3.2. Os códigos QR ultrapassam as barreiras das escolas e criam/potenciam novos espaços de mas sim ser um complemento a este. Criam valor para a espacialidade da aprendizagem. Foco na descoberta, na aventura e na exploração. O professor é um guia. QR codes quebram fronteiras, criando links entre a sala de aula e o espaço em que ele se move diariamente.

5. Impact of mobile technology on student attitudes, engagement, and learning. (Heflin, Houston; SHEWMAKER, Jennifer; NGUYEN, Jessica, 2017)

5.1. Modelo de aprendizagem móvel

5.2. Modelo para criar aprendizagem significativa

5.2.1. O tipo de aprendizagem é o conhecimento fundamental (compreensão e lembrança de informações e idéias). 2o - Aplicação (desenvolvimento de habilidades específicas, pensamento crítico, criativo e prático e gerenciamento de projetos). 3o - integração (conectando pessoas, idéias e reinos da vida). À medida que os alunos aprendem sobre si mesmos e sobre os outros, eles estão envolvidos no tipo de aprendizado - a dimensão humana. 5o - Desenvolver novos sentimentos, interesses e valores é uma parte do cuidado, 6o - aprender a aprender à medida que nos tornamos um aluno melhor.

5.3. Engajamento do aluno, colaboração e aprendizado móvel

5.3.1. O engajamento do aluno pode ser entendido usando Cole & Chan (1994, p. 259): “a extensão do envolvimento dos alunos e participação ativa em atividades de aprendizagem.” Importantíssimo para aprendizagem. Ambientes de aprendizagem colaborativa, ou pequenos grupos altamente estruturados “com medidas de responsabilização incorporadas”. (funções a cada aluno e feedback por escrito). aprendizagem móvel para ser benéfico no aumento da independência do aluno, engajamento e comunicação. Dispositivos móveis no aprendizado aumenta o engajamento e o aprendizado prático.