MODELOS DE CICLO DE VIDA DE SOFTWARE

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MODELOS DE CICLO DE VIDA DE SOFTWARE by Mind Map: MODELOS DE CICLO DE VIDA DE SOFTWARE

1. MODELO EN CASCADA: Es el modelo predecesor de todos los modelos de ciclo de vida de software, y ha servido de base para otros modelos, en este modelo un proyecto pasa por una secuencia ordenada de etapas, partiendo desde el concepto inicial hasta su prueba, así: Análisis, Diseño, Implementación, Pruebas. DESVENTAJAS:

1.1. VENTAJAS: 1. Se utiliza para ciclos cuando existe una definición exacta del producto. 2. Ayuda a realizar un desarrollo rápido. 3. Minimiza los gastos de planificación. 4. Funciona bien. 5. Evita gran cantidad de errores. 6. Ayuda a realizar el trabajo con esfuerzos inútiles. DESVENTAJAS: 1. Dificultad para especificar los requerimientos al comienzo del proyecto. No tiene flexibilidad para hacer modificaciones ni correcciones. 2. Para un proyecto rápido requiere mucho trabajo para elaborar la documentación. 3. Toma mucho tiempo elaborar las especificaciones. 4. Dificulta volver atrás para hacer cambios. 5. Genera pocos signos visibles de progreso sino hasta el final.

2. MODELO EN FLOR: se refiere al seguimiento que tendrán las etapas dentro de sí, por lo cual, las etapas deben desarrollarse al mismo tiempo hasta que se obtenga un producto final. Se debe hacer el proyecto de inicio a fin con todos los rubros, ya que al mismo tiempo que se hace el análisis, también se hacen las pruebas y el diseño.

2.1. VENTAJAS: Al terminar el modelo del software, quedará libre de errores, se puede realizar las pruebas mientras se elabora, y permite reparar problemas durante el trabajo.DESVENTAJAS: La carga de trabajo aumenta porque las fases se desarrollan al mismo tiempo. Al cometer un error en alguna fase, todas las fases tendrán que modificarse.

3. MODELO EN V: Contiene el Análisis y Diseño a la Izquierda, y Pruebas y Mantenimiento a la Derecha. La unión mediante líneas discontinuas entre las fases de la izquierda y las pruebas de la derecha representan una doble información. Esto sirve para indicar en qué fase de desarrollo se deben definir las pruebas correspondientes. Y también sirven para saber a que fase del desarrollo se debe regresar si hay fallas en las pruebas.

3.1. VENTAJAS: La relación entre las etapas de desarrollo y las distintas pruebas facilitan la localización de las fallas. Es un modelo sencillo y de fácil aprendizaje. Hace explícito parte de la iteración y el trabajo que hay que revisar. Especifica bien los roles de los distintos tipos de pruebas a realizar. involucra al usuario en las pruebas. DESVENTAJAS: es difícil que el cliente exponga explícitamente todos los requisitos. Las pruebas suelen ser costosas y no lo suficientemente efectivas. El resultado obtenido puede que no refleje todos los requisitos del usuario.

4. MODELO ESPIRAL: Es un modelo orientado a riesgo que divide el proyecto de software en miniproyectos. Cada proyecto se encarga de resolver uno o varios riesgos, hasta que todos los riesgos estén controlados, y después finaliza el proyecto. En este modelo en espiral se localizan los riesgos, y se genera un plan para controlarlos, y se establece una aproximación a la siguiente iteración. Con cada iteración se produce una aproximación al producto final.

4.1. VENTAJAS: Se disminuyen los riesgos. Al final de cada iteración se obtienen los puntos de verificación. Se obtienen con anticipación indicaciones de cualquier riesgo insuperable. DESVENTAJAS: Aumento de Costos. Es un modelo complicado de realizar, porque exige una gestión detallada, y conocimientos profundos en la materia.

5. MODELO IDEAL: Provee un enfoque disciplinado de ingeniería para la mejora del proceso de software. Se centra en el gerenciamiento del programa de mejoras. Establece fundamentos para una estrategia de largo plazo.

6. MODELO DE DESARROLLO INCREMENTAL: Es el proceso de construcción siempre incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema. CARACTERÍSTICAS: Se detecta más fácil si los requerimientos planeados subsiguientes son correctos. Si se comete un error, solo se descarta la última .iteración. Reduce el tiempo de desarrollo del sistema

6.1. VENTAJAS: Es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software. Ofrece un mejor enfoque cuando el desarrollador está inseguro de la eficacia de un algoritmo, la adaptabilidad de un sistema operativo, o la interacción hombre-máquina. DESVENTAJAS: Por ser un prototipo de rápido desarrollo se tiende a descuidar la calidad. El producto final puede quedar con implementaciones asignadas por el desarrollador.

7. VENTAJAS: Se compone de objetos entidad, objetos de interfaz, y objetos de control. Identifica las clases de objeto, atributos y operaciones, se define en distintos niveles incrementales hasta alcanzar el nivel para la complementación. DESVENTAJAS: Limitaciones del programador si desconoce las características del paradigma. No existe una forma única de resolver los problemas, y puede causar confusiones en el trabajo de corrección de errores. Se requiere documentación amplia.

8. MODELO DE CICLO DE VIDA LINEAL: Descompone la actividad global de un proyecto en etapas separadas, realizadas de forma lineal, es decir, que cada etapa se realiza una sola vez, facilitando la división del trabajo, y prever los tiempos.

8.1. VENTAJAS: Se destaca su sencillez de gestión y administración económica y temporal, porque se ajusta perfectamente a proyectos internos de una empresa para programas muy pequeños. La posibilidad de errores de codificación se minimizan. Los pasos son: Análisis, Diseño, Implementación. Debugging, Instalación, Aceptación. DESVENTAJAS: No es apto para desarrollos que superen mínimamente requerimientos de retroalimentación entre etapas,

9. MODELO SASHIMI: Permite un solapamiento entre fases, es decir, en cada fase se puede corregir los errores sin que haya que finalizar todo el modelo para hacer correcciones.

9.1. VENTAJAS: Se obtiene un resultado de buena calidad. Ahorra costos de documentación, debido al solapado de las etapas. DESVENTAJAS: El solapamiento de las etapas causa dificultades de gestión de inicio y fin de cada etapa, y si aparecen problemas de comunicación, generan inconsistencias en el proyecto. Es más difícil controlar el progreso del proyecto, porque los finales de las etapas no son un punto de referencia claro.

10. MODELO ORIENTADO A OBJETOS: Los objetos se caracterizan por relacionarse entre sí por medio de interfaces, por lo cual son modulares, y el trabajo se puede dividir en mini-proyectos. El diseño es iterativo e incremental, con lo cual se reducen errores.

11. CICLO DE VIDA DE PROTOTIPOS: Se utilizan para validar los requerimientos de los usuarios en cualquier ciclo de vida. El objetivo es lograr un producto intermedio antes de realizar el producto final, y por medio del prototipo conocer como funcionarán las funcionalidades previstas para el producto final.

11.1. VENTAJAS: Es útil en desarrollos en los que no se conocen las especificaciones o la tecnología a utilizar. DESVENTAJAS: Es muy costoso y difícil para la administración temporal.