Usabilidad e Inmersión

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Usabilidad e Inmersión by Mind Map: Usabilidad e Inmersión

1. Componentes de la usabilidad

1.1. Usabilidad

1.1.1. ¿Qué es usabilidad?

1.1.1.1. "Facilidad de uso" como indican Bevan, Kirakowski y Maissel (1991).Tiene su origen en la expresión "user friendly".

1.1.1.2. Diferentes atributos o factores mediante los cuales puedes ser evaluados (Folmer, Bosch;2003).

1.1.1.3. Es el entendimiento con la relación de la forma y condición de uso por parte del usuario. A través de sus características y necesidades propias.

1.1.1.4. La usabilidad a parte de tener facilidad de uso, debe ser accesible.

1.1.2. Tipos de atributos

1.1.2.1. Atributos cuantificables de forma objetiva

1.1.2.1.1. La eficacia o errores que comete el usuario en tareas a realizar.

1.1.2.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

1.1.2.2.1. La satisfacción de uso que tiene el usuario.

1.2. Publicación electrónica

1.2.1. Redes sociales, revistas electrónicas, fotografías, video, animación, etc.

1.3. Tratamiento de información

1.3.1. Quioscos digitales

1.4. Enseñanza interactiva

1.4.1. Información consistente y útil

1.5. Sistemas interactivos

1.5.1. En el desarrollo de medios multimedia presentaron dos problemas:

1.5.1.1. Manipulación de datos

1.5.1.1.1. Solución

1.5.1.2. Almacenamiemto

1.5.1.2.1. Solución

1.6. Experiencia de usuario

1.6.1. El Diseño Multimedia ha permitido que existan diseñadores dedicados a desarrollar diferentes formas de navegación para lograr el fácil entendimiento para el usuario.

1.6.1.1. Diseño Multimedia considerado Carrera de Grado en muchos países del mundo.

1.7. Efectividad y fiabilidad

1.7.1. "Calidad técnica del entorno" = Valoración de los aspectos técnicos

1.7.2. "Potencialidad didáctica" = Valoración de los aspectos pedagógicos.

1.7.3. "Funcionalidad, utilidad" = Valoración de los aspectos funcionales y la eficacia por el usuario.

1.7.4. "Servicios personales" = Valoración de los servicios personales.

1.8. Eficiencia

1.8.1. Como herramienta didáctica, debe de contar con maneras de efectividad en su aplicación.

1.9. Facilidad de aprendizaje

1.9.1. Facilidad con la que los usuarios desarrollan un interacción efectiva con el sistema o producto.

1.10. Flexibilidad

1.10.1. La posibilidad de diálogo, multiplicidad por realizar diferentes tareas y optimización en el sistema para el usuario.

1.11. Robustez

1.11.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de objetivos.

1.11.1.1. Relacionado con:

1.11.1.1.1. Capacidad de observación

1.11.1.1.2. Recuperación de información

1.11.1.1.3. Ajustes con la tarea o actividad

1.12. Benecificios

1.12.1. Reducción de los costos de aprendizaje.

1.12.2. Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.

1.12.3. Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento.

1.12.4. Mejorar la imagen y el prestigio.

2. Consistencia y estandarización

2.1. Consistencia

2.1.1. ¿Qué es consistencia?

2.1.1.1. La fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma.

2.1.1.2. Se refiere a la experiencia del usuario.

2.1.1.2.1. La facilidad del uso de una aplicación cuando se respeta el mismo diseño.

2.1.2. Shneiderman

2.1.2.1. Señala, que la consistencia debe respetar tres aspectos, que son:

2.1.2.1.1. 1) Acciones:

2.1.2.1.2. 2) Terminología:

2.1.2.1.3. 3) Elementos gráficos:

2.1.3. Tognazzini

2.1.3.1. Según el autor, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación.

2.1.3.1.1. Exponiendo una lista en donde menciona que los primeros elementos exigen mayor vigilancia que los últimos.

2.2. Estandarización

2.2.1. Estándares y especificaciones

2.2.1.1. Están relacionados con la creación de contenidos digitales multimedia para e-learning.

2.2.1.1.1. Los contenidos e-learning persiguen una serie de objetivos.

2.3. Estilo comunicativo

2.3.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación.

2.3.1.1. Texto

2.3.1.2. Sonido

2.3.1.3. Imagen

2.3.1.4. Fotografía

2.3.1.5. Animación gráfica

2.3.1.6. Video

2.3.2. Una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.

2.3.2.1. Integra

2.3.2.1.1. Conceptos básicos de la comunicación, como la interactividad y con los aspectos del diseño en la imagen y sus diversos soportes.

2.3.3. Propone un criterio innovador para el desarrollo de contenidos.

2.3.3.1. Apoyado con

2.3.3.1.1. El dinamismo visual que capte la atención del usuario.

2.3.4. Utiliza un proceso de creación de medios digitales con el fin de comunicar.

2.4. Capacidad de aprendizaje del usuario

2.4.1. Forma de presentar contenidos y propuestas al interlocutor.

2.4.1.1. Generando un estímulo visual.

2.4.1.2. Proceso de interacción

2.4.1.3. Acceder a la información a través de aplicaciones de diferentes formatos.

2.4.2. Conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño.

2.4.3. Producir distintos tipos, ante los requerimientos del mercado.

2.5. Satisfacción del usuario

2.5.1. Facilitar la creación y el desarrollo de recursos.

2.5.1.1. Apoyan y enriquecen

2.5.1.1.1. Los procesos de enseñanza y aprendizaje.

2.5.2. Utilizar diferentes tecnologías.

2.5.2.1. Permitiendo el:

2.5.2.1.1. Aprender

2.5.2.1.2. Enseñar

2.5.2.1.3. Crear

2.5.2.1.4. Investigar

2.5.3. Desarrollar tipos de archivos que incluyan:

2.5.3.1. Textos

2.5.3.2. Esquemas

2.5.3.3. Gráficos

2.5.3.4. Fotografías

2.5.3.5. Sonidos

2.5.3.6. Animaciones

2.5.3.7. Videos

2.6. La usabilidad como conjunto de atributos

2.6.1. Mide la facilidad con la que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño.

2.6.2. La experiencia del usuario se basa en la capacidad de influir en la utilización de una interfaz gráfica.

2.6.2.1. Persuadir

2.6.2.2. Conectar

2.6.3. Tiene que tener:

2.6.3.1. 1) Facildiad

2.6.3.1.1. ¿Qué fácil es para tus usuarios el entender la interfaz de tu aplicación?

2.6.3.2. 2) Eficencia

2.6.3.2.1. Al entender el diseño

2.6.3.3. 3) Recordabilidad

2.6.3.3.1. ¿Qué tan complicado les resulta volver a entender tu diseño?

2.6.3.4. 4) Errores

2.6.3.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios?

2.6.3.5. 5) Satisfacción

2.6.3.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios al usar tu diseño?

3. Teorías de la inmersión

3.1. Es considerado cuando el producto o página multimedia capta la atención del usuario.

3.1.1. Utilizando y combinando de diferentes teorías como:

3.1.1.1. Teoría del color

3.1.1.1.1. Friedrich Schiller

3.1.1.1.2. Cada color puede producir distintos efectos, a menudo contradictorios.

3.1.1.1.3. Un mismo color actúa en ocasiones de manera diferente.

3.1.1.1.4. Un acorde cromático se componen de aquellos que están asociados con un efecto en particular.

3.1.1.2. Teoría Lingüística

3.1.1.2.1. La lingüística estudia el lenguaje como manifestación de las operaciones mentales.

3.1.1.2.2. La teoría lingüística debe respetar tres condiciones básica.

3.2. El texto como herramienta de inmersión

3.2.1. La inmersión de forma textual puede ser la más común por usar.

3.2.1.1. A través de:

3.2.1.1.1. Tipografía

3.2.1.1.2. Macrotipografía

3.2.1.1.3. Tipografía de edición

3.2.1.1.4. Tipografía creativa

3.2.1.1.5. Redacción de texto

3.3. Lenguaje

3.3.1. La sociedad encuentra múltiples formas, modos y costumbres de hablar y de escribir.

3.3.2. Existen diferentes tipos de lenguaje.

3.3.2.1. Estos son:

3.3.2.1.1. Lenguaje familiar o coloquial

3.3.2.1.2. Lenguaje natural

3.3.2.1.3. Lenguaje literario

3.3.2.1.4. Lenguaje técnico o científico

3.4. La narración virtual para favorecer la inmersión.

3.4.1. Realidad virtual

3.4.1.1. Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.

3.4.1.2. Un entorno generado por tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar dentro.

3.4.1.3. El uso de dispositivos como gafas o cascos, así como guantes y trajes especiales.

3.4.1.3.1. Logrando que la experiencia del usuario sea la mejor.

3.4.1.4. La simulación del entorno físico puede generar patrones de movimiento y velocidad.

3.4.1.4.1. Alterando los parámetros originales de la relación del sujeto con la realidad física.

3.4.2. La inmersión como disciplina

3.4.2.1. Se refiere a la estimulación de los actos propios por simulación de características ajenas.

3.4.2.2. También es la inmersión mental la cual puede real o imaginaria.

3.4.2.2.1. La psiquis del ser humano + la profunda concentración = el ser está conectado con el mismo ambiente.

3.4.3. Inmersión en entornos virtuales

3.4.3.1. A través de una interfaz cerebro-máquina, el usuario puede vivir la experiencia de la RV.

3.4.3.1.1. Permitiendo una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo.

3.4.4. Inmersión emocional

3.4.4.1. Es una herramienta de la realidad virtual.

3.4.4.1.1. Genera una cercanía sin siquiera estar ahí.

3.4.4.1.2. Juega con las emociones de las personas.

3.4.4.2. Es importante para la publicidad digital.

3.4.4.2.1. Atacan las emociones de las personas, logrando que se "sumerjan" en ella.