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Marketing Político by Mind Map: Marketing Político

1. sociales, económicas, ideologías

2. La subjetividad política y la socialización política, desde las márgenes de la psicología política*

2.1. La relación entre la política y la psicología consta en señalar integradamente los fenómenos que se dan entre ellas.

2.2. La psicología política busca explicar la conducta política, investigar los procesos psicológicos que explican los fenómenos políticos, como los efectos psicológicos de dichos fenómenos.

2.3. La psicología política consiste en el estudio de las creencias, representaciones o sentido común que los ciudadanos tienen sobre la Política y los comportamientos de estos que ya por acción u misión, traten de incidir o contribuyan al mantenimiento o cambio de un determinado orden socio-político

2.4. corriente moderna : paradigma de pensamiento moderno donde se apela a las dimensiones psicológicas tradicionales esenciales para explicar los fenómenos políticos incluyendo el análisis de las condiciones históricas y socioculturales .

2.5. corriente emergente: pensamiento socio – construccionista donde se apela al carácter construido y situado de los fenómenos psicológicos, comprendidos desde una matriz histórico – cultural en la que ocurren a su vez fenómenos políticos.

2.6. La principal finalidad de esta disciplina debe o debería ser el hecho de dotar la disciplina y a quien trabaja en ella

2.7. Protágoras postulo que las normas, costumbres y creencia del ser humano eran producto de su convencionalismo es decir, del pacto de los hombres que viven conjuntamente en una sociedad.

2.8. el reconocimiento del carácter construido, diverso y modificable de las leyes hechas por el ser humano según sus propias condiciones

2.9. teoria de la acción comunicativa:

2.9.1. planta la acción social como acción comunicativa en la que se re´produce la cultura, se esfuerza la pertenencia a ciertos grupos y se construye la identidad

2.10. los grupos soiciales particulares

2.10.1. representan un elemento del entramundo social y son tomados en cuenta como totalidades que presentan complejos relaciones en la sociedad

2.10.2. socialización

2.10.2.1. proceso de transmisión de costumbres, creencias y prácticas en las sociedades tradicionales

2.10.2.2. socialización política

2.10.2.2.1. los miembros hacen propias los principios, normas , valores y modelos de comportamiento, vigentes para la vida política social.

2.10.2.2.2. como proceso

2.10.2.2.3. como producto

2.10.2.2.4. como mecanismo social

2.10.2.2.5. Agentes socializadores

3. Videojuegos Políticos: Una Forma Diferente de Entender la Política

3.1. Elementos : Juego, jugador, aparato audiovisual, historia

3.2. caracteristicas:

3.2.1. representaciones,

3.2.2. imagen social

3.2.2.1. interpretación del mundo

3.2.3. ligado

3.2.3.1. simbolico , imaginario

3.3. social

3.3.1. cada sociedad

3.3.1.1. define

3.3.1.2. imagina

3.3.1.2.1. mundo natural

3.4. teorias

3.4.1. teoría de usos y gratificaciones

3.4.1.1. Bluler y Katz

3.4.1.2. la audiencia es motivada por influencias del tipo social, psicológico y cultural

3.4.1.2.1. objetivo

3.5. El videojuego politico

3.5.1. representa la situación que el jugador desea gratificar con base a un imaginario sociopolitico.

3.6. Herraminetas

3.6.1. ;Macromedia Flash

3.6.1.1. utiliza gráficos o vectores o bits

3.7. internet

3.7.1. herramienta de comunicación + temática

3.7.2. medios masivos

3.7.2.1. autonomia

3.7.2.2. organización

3.7.2.3. velocidad

3.7.3. nuevas tecnologias

3.7.3.1. capacidad de creación

3.7.3.2. creación de cultura vinculada con la realidad

3.7.3.3. blogs

3.7.3.3.1. Relacionado con aspectos políticos porque son generadores de opinión

3.8. Blogs vs videojuegos políticos

3.8.1. los blogs funcionan como una plataforma inicial para tomar y desarrollar ideas

3.8.2. los VJ políticos llaman la atención del publico dando a conocer el contexto político del país

3.9. videojuego político

3.9.1. video juego corto basado en el contexto político de imaginario social

3.9.2. propposito

3.9.2.1. comprensión de un mensaje ideologico

3.9.3. elementos

3.9.3.1. medio

3.9.3.1.1. medio de comunicación e interacción

3.9.3.2. creador

3.9.3.2.1. creación del juego

3.9.3.3. contexto político

3.9.3.3.1. elementos del contexto

3.9.3.4. videojuego

3.9.3.4.1. técnicas

3.9.3.5. jugador

3.9.3.5.1. formas con las que el público juega

3.10. investigación

3.10.1. descripción

3.10.1.1. para el desarrollo del contexto

3.10.1.2. experiencia

4. DIGITAL MEDIA, LABORATORIOS DE LA REALIDAD SOCIAL

4.1. una mezcla de métodos tanto cuantitativos como cualitativos principalmente en fenómenos tecnológicos como Internet.

4.2. ellos percibían la realidad a través del uso de los medios de comunicación digital.

4.3. De todas las herramientas que posee Internet el Chat es el que presenta mayores ventajas para la realización de entrevistas, justamente porque se lleva a cabo en tiempo real y permite establecer efectivamente una conversación constante hecha de intervenciones peudo-orales, una conversación textualizada, en esta conversación los emoticonos tienen un papel importante.

4.4. las ventajas del trabajo de campo consiste en que permite acercarnos al conocimiento de una situación social.

4.5. explica las condiciones que pueden influir en las actitudes de los sujetos,

4.6. La entrevista estructurada como técnica de indagación sociológica está orientada a la recolección de datos que tienen que ver con las opiniones, las actitudes, y los conocimientos respecto a una situación o problema determinado.

4.7. ventaja

4.7.1. técnica está la de proporcionar respuestas válidas, ya que el entrevistador puede percibir la forma en que responde su entrevistado.

4.8. Objetivo

4.8.1. La comprensión de las perspectivas que tienen los individuos acerca de su vida experiencias o situaciones.

4.9. Internet re programa los hábitos cotidianos como realizar amigos, conocer gente, buscar satisfactores como el placer y el entretenimiento

4.10. medios de comunicación

4.10.1. presentan siempre puntos de vista particulares y diferentes sobre la manera en que los públicos deben interpretar la economía, la política, la cultura y los hechos sociales

4.10.2. Los medios son laboratorios de la realidad, y existen tantas realidades como medios que las producen

4.10.3. diversas teorías han analizado la manera en que los medios configuran el mundo y se muestran como mediadores entre el universo y la sociedad.

4.10.4. Teorías

4.10.4.1. aguja hipodérmica

4.10.4.1.1. muestra al receptor de los medios como alguien fácil en quien influir. A los medios de comunicación se les atribuía la capacidad ilimitada de mediar en la opinión de las masas, al gusto del emisor.

4.10.4.2. agenda setting

4.10.4.2.1. Postula que las personas tienden a incluir o excluir de sus propios conocimientos lo que los medios incluyen o excluyen de su propio contenido. O sea, la comprensión que tiene la gente de gran parte de la realidad social es modificada por los medios o bien diseñada por ellos.

4.10.4.3. Framing

4.10.4.3.1. El concepto de frame aparece por vez primera en el ámbito de la psicología cog¬nitiva con Bateson (1972), quién lo utilizó para exponer cómo las personas, cuando conocen se fijan en unos aspectos de la realidad y obvian otros.

4.11. ciberespacio

4.11.1. poseen una capacidad para relacionarse mas allá de las fronteras virtuales creando vínculos de relación,

4.11.2. Nuevos espacios para la interacción social que cada vez tienen más notabilidad. No es un entorno físicoespacial y presencial sino electrónico y representacional.