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PROGRAMACIÓN by Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. UNIDAD 1

1.1. Definiciones básicas de la informática

1.1.1. Experiencia guiada, reflexión grupal, trabajo con conceptos y definiciones

1.1.2. Empleo de software para diseño de organizadores gráficos

1.1.3. Lecturas · Búsqueda de información · Elaboración de resúmenes y organizadores

1.2. Historia de la ciencia informática

1.2.1. Investigación guiada, exposición,

1.2.2. Empleo de software para diseño de organizadores gráficos

1.2.3. Lecturas · Búsqueda de información · Elaboración de resúmenes y organizadores

1.3. Elementos del computador

1.3.1. Investigación guiada, exposición

1.3.2. Desarrollo de un cuaderno electrónico grupal con las definiciones adquiridas

1.3.3. Lecturas · Búsqueda de información · Elaboración de resúmenes y organizadores, elaboración del proyecto de cuaderno digital

1.3.4. Partes del computador

1.3.4.1. Teclado Mause CPU Pantalla Parlantes

2. introducción a la informática

2.1. el término informática es el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores

2.1.1. Hardware. Se llama hardware al conjunto de los componentes y elementos que integran la parte material de un ordenador, es decir, el conjunto formato por todos los elementos físicos que componen el ordenador.

2.1.2. Software. Se llama software al conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en un ordenador. Se suele decir que es el soporte lógico de un sistema informático, es decir, el conjunto de todos los programas informáticos capaces de funcionar en un ordenador.

3. UNIDAD 2

3.1. Proceso de resolución de problemas

3.1.1. Exposición de metodologías para solucionar problemas de programación con la computadora Investigación de metodologías de solución de problemas de programación

3.1.2. Utilización de simulador para programación

3.1.3. Lecturas Búsqueda de información Desarrollo de ejercicios propuestos

3.2. Algoritmos, características y diseño

3.2.1. Ejemplificación de ejercicios en los distintos ámbitos de la vida cotidiana Realizar una síntesis de los algoritmos más comunes

3.2.2. Utilización de software

3.2.3. Lecturas Búsqueda de información. Ejercicios propuestos

3.3. Seudocódigos: Definición y características

3.3.1. Utilización de algoritmos estructurados en ejercicios propuestos

3.3.2. Realizar un diagrama que permita la solución del problema con la utilización de herramientas tecnológicas

3.3.3. Lecturas Búsqueda de información. Resolución de ejercicios propuestos

3.4. Flujogramas: simbología, reglas, método de solución de problemas

3.4.1. Ejemplificación de diseño de un esquema de algoritmo estructurado

3.4.2. resolver lógicamente los problemas con esquemas y la utilización de herramientas tecnológicas

3.4.3. Lecturas Búsqueda de información Resolución de ejercicios propuestos

4. Técnicas de resolución de problemas

4.1. Las técnicas de resolución de problemas se basan en la búsqueda de soluciones lo más eficaces posibles antes un problema mediante:

4.1.1. 1.- Toma de perspectiva: la causa del problema no es la situación en sí, sino la respuesta inadecuada que damos antes una situación (por ejemplo, gritar).

4.1.2. 2.- Descomposición del problema en submetas realistas: el objetivo general suele ser relacionado con el bienestar personal más que con la situación objetiva.

4.1.3. 3.-Análisis de bienes-fines: buscar alternativas para cada una de las submetas. Hay que ordenar la información y medios disponibles. Si se me estropea el coche una solución es comprar otro, claro, pero quizás no tenga dinero para comprar uno nuevo…¿y si lo arreglo?

4.2. La técnica para solucionar problemas propuesta por D’Zurilla y Goldfried (1971) consiste en un proceso bidireccional dividido en 5 fases de entrenamiento:

4.2.1. 1.- Orientación hacia el problema.

4.2.2. 2.- Definición y formulación del problema.

4.2.3. 3.- Generación de alternativas de solución.

4.2.4. 4.- Toma de decisiones.

4.2.5. 5.- Implementación de la solución y verificación.