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Tecnologías by Mind Map: Tecnologías

1. RFID

1.1. La tecnologia RFID(Radio Frecuency Identification) como dicen sus siglas guncionan apartir de radio frecuencias que se encuentran en un chip y estas son identificadas con un lector

1.1.1. EJEMPLOS

1.1.1.1. BIBLIOTECAS

1.1.1.1.1. Seguimiento de los libros y mantenerlos en orden y encontrar si alguno falta

1.1.1.2. ROPA

1.1.1.2.1. Autenticación de prendas de ropa y evitar los robos

1.1.1.3. CONTROL DE ACCESO EN EDIFICIOS , CONDOMINIOS(CASAS) Y EMPRESAS

1.1.1.3.1. CASAS(CONDOMINIOS)

1.1.1.4. Para mas usos

1.2. Impacto en la vida diaria

1.2.1. Esta tecnología a tenido un gran impacto en la sociedad y nuestra vida ya que con esta te sientes seguro al mantener el acceso controlado a tu casa o al salir de ella, cuando vas a comprar una pendra los trabajadores pueden estar al tanto de si los roban y a mantener un orden.

2. Autos Autónomos

2.1. Un vehículo autónomo, también conocido como robótico, o informalmente como sin conductor o auto conducid, es un vehículo capaz de imitar las capacidades humanas de manejo y control. Como vehículo autónomo, es capaz de percibir el medio que le rodea y navegar en consecuencia.

2.1.1. Ejemplos

2.1.1.1. FORD

2.1.1.1.1. Según la propia compañía, mejoran con diferencia los anteriores hasta el punto de ser capaces de ver una distancia equivalente a dos campos de fútbol en cualquier dirección. El modelo de negocio de Ford pasa por fabricar un coche sin propietario, compartido a través de suscripción y apto para recorridos urbanos.

2.1.1.2. TESLA

2.1.1.2.1. Tesla ya tiene a la venta coches capaces de ver 360 grados a una distancia de 250 m y de analizar los datos que recibe de un modo 40 veces más rápido que cualquier otro de los actuales. Un sistema que la empresa dice haber mejorado después de la los problemas acerca de sus últimos accidentes. Polémica que Elon Musk ataja diciendo que de las más de del 1,2 millones de colisiones que ha habido en un año, solo una ha sido de un Tesla.

2.1.1.3. WAYMO

2.1.1.3.1. En el caso de Google –o Waymo- la firma es responsable del diseño y desarrollo de todo el software necesario que hace posible la conducción autónoma y también de los sensores y cámaras aunque no piensa producir para otros. En cuanto a su modelo de negocio, no descarta como Uber, competir en el sector del taxi, el transporte de personas o el logístitico. Por el momento su objetivo pasa por superar con éxito todos sus test.

2.1.2. IMPACTO

2.1.2.1. Las actividades comerciales y productivas que se verían más afectadas por los carros autónomos, son las relacionadas al transporte. Probablemente los conductores profesionales desaparezcan por completo, mientras los proyectos de economías compartidas enfocados en la renta de automóviles (al estilo de Lyft, Cabify y Uber). Se verían radicalmente transformadas las industrias de la entrega a domicilio, ya sea paquetería general, comida o productos retail de almacenes a casas de los usuarios. Conforme la intervención humana no sea requerida para manejar los carros donde viajan las mercancías, los consumidores obtendrían sus compras más rápidamente y muchos trabajos podrían desaparecer gracias a tecnologías autónomas.

2.1.3. para más información: Autos autónomos: Las empresas que vienen desarrollando estos vehículos

3. Grafeno

3.1. Ejemplos

3.1.1. Baterías de larga duración

3.1.2. Envases para alimentos más seguros

3.1.3. Microchips y transistores

3.2. Impacto que ha tenido: El grafeno mejor conocido como el “material del futuro”, no deja de asombrar a la comunidad científica y tecnológica por sus increíbles propiedades e infinidad de aplicaciones potenciales. Aseguran que va a cambiar el mundo haciendo, por ejemplo, que las baterías de los coches eléctricos duren cientos y cientos de kilómetros, que los barcos y aviones sean mucho mas resistentes y ligeros, que los ordenadores sean mucho mas rápidos a la hora de procesar información, entre otras aplicaciones.

3.2.1. A partir del carbono se consigue el grafeno. Este material surge cuando pequeñísimas partículas de carbono se agrupan de forma muy densa en láminas de dos dimensiones muy finas y en celdas hexagonales.

3.2.1.1. para más información: Grafeno - Los 10 Usos y Aplicaciones del Grafeno

4. Realidad Virtual

4.1. La realidad virtual es un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

4.1.1. Aplicaciones en la actualidad

4.1.1.1. Actividades de la vida cotidiana

4.1.1.2. La reconstrucción de la herencia cultural

4.1.1.2.1. Consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas.

4.1.1.3. La medicina

4.1.1.3.1. La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo humano.

4.1.1.4. La simulación de multitudes

4.1.1.4.1. Consiste en la simulación del comportamiento de grandes cantidades de personas.

4.1.1.5. La sensación de presencia.

4.1.1.5.1. Simula situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicaciones como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos,etc.

4.1.1.6. Juegos online

4.1.1.6.1. En estos las personas simulan una segunda vida en un mundo virtual, en lo que el realismo conseguido provoca que los individuos durante un tiempo sean otra persona.

4.1.2. Impacto

4.1.2.1. Esta tecnología ha asumido un verdadero impacto en la sociedad ya que las personas estamos cada vez mas interesadas en probar soluciones tecnológicas que eliminen fronteras, y casi sin darnos cuenta hemos adaptado nuestras rutinas y quehaceres de acuerdo a los beneficios que estas nos traen, es decir, la Realidad Virtual ha comenzado a introducirse en diversos aspectos de la vida humana , en los que se espera que genere drásticos cambios.

4.1.2.1.1. Herramientas sin limitaciones físicas

4.1.2.1.2. Nuevas formas de comunicar experiencias

4.1.2.1.3. Una plataforma para estudiar el cerebro humano

5. Robótica

5.1. Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.

5.1.1. Ejemplos o aplicaciones

5.1.1.1. Medicina

5.1.1.1.1. Los robots poseen importantes aplicaciones en cirugía, ya que compensan deficiencias y limitaciones de exactitud del ser humano, por lo que mejoran los procedimientos quirúrgicos.

5.1.1.2. Industria

5.1.1.2.1. Desde mover una pieza de una posición a otra, o cargar y descargar máquinas, hasta ciertas operaciones de procesamiento en las que el robot efectúa trabajos sobre las piezas utilizando alguna herramienta.

5.1.1.3. Agricultura

5.1.1.3.1. El Instituto de Investigación Australiano ha invertido una gran cantidad de dinero y tiempo en desarrollar una máquina que esquila a las ovejas. Actualmente trabaja en otro proyecto que consiste en hacer un sistema automatizado de un obrador.

5.1.1.4. Educacion

5.1.1.4.1. Se utilizan robots en los salones de clase de los laboratorios educacionales, aunque estos modelos no poseen aún gran fiabilidad en su sistema mecánico, y en su mayoría carecen de software.

5.2. Realmente la Robótica es una combinación de todas las disciplinas expuestas, más el conocimiento de la aplicación a la que se enfoca es decir, que los robot tengan la capacidad de realizar actividades o rutinas que el ser humano hace en su entorno social, ademas pueda ser de gran ayuda a personas mayores edad que necesiten a alguien que les de sus medicinas o le ayuda a ciertas actividades que la persona no puede hacer. Otro ejemplo es en los hoteles en lugar de que te reciba una persona sea robot en donde te de tu numero de cuarto, te lleve, te de información sobre este etc.

5.3. Impacto

6. Realidad aumentada

6.1. La realidad aumentada consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web.

6.1.1. Ejemplos

6.1.1.1. Diseño de automóviles

6.1.1.1.1. Volvo utiliza este dispositivo para generar diseños de sus nuevos automóviles de una manera diferente. En este caso puede ver los diseños a tamaño real, hacer modificaciones, y ver esos cambios, todo ello con un aspecto totalmente realista. Un paso previo

6.1.1.2. Formación y medicina

6.1.1.2.1. Ciertamente es uno de los sectores más prometedores porque puede ser donde más impacto pueda causar esta tecnología. Poder ver una lección de cualquier materia, en tiempo real, frente a nosotros, aporta un valor altísimo al proceso de aprendizaje. Además, en este caso, orientado al mundo de la medicina, donde el acceso a según qué información no es del todo sencillo. .

6.1.1.3. Gestión de tráfico aéreo mediante realidad mixta

6.1.1.3.1. mediante Indra, se plantea un proyecto donde se pueda gestionar el tráfico aéreo con esta tecnología.

6.1.2. Impacto

6.1.2.1. Esta técnica es de gran utilidad para movernos en este mercado que cada día crece mas además nos ofrece múltiples opciones de uso de esta técnica para publicitar marcas y llevar la publicidad a niveles jamás vistos, la (RA) nos abre las puertas a mostrar las cosas nunca antes vistas en tiempo real gracias a esta tecnología tanto nosotros los publicistas, las marcas y los consumidores tendremos una visión mas clara, mas dinámica y mas interactiva para compartir con generaciones futuras.

6.1.3. para más información: Los 10 ejemplos de realidad aumentada más punteros