Oppimispelit alakouluikäisille

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Oppimispelit alakouluikäisille by Mind Map: Oppimispelit alakouluikäisille

1. Yhteisölliset pelit

1.1. Network Drumsteps

1.1.1. Käytettävyys usean henkilön yhteistyönä tapahtuvassa sävellyksessä

1.1.2. Testaus ei-musikaalisilla henkilöillä

1.1.2.1. Opettivat työskennellessään toisiaan

1.1.2.2. Kyseenalaistivat toistensa mielipiteitä

1.2. Talarius

1.2.1. Lautapelien kaltaisten tietokonepelien suunnittelu, luominen ja pelaaminen

1.2.2. Kannustaa yhteistoiminnallisuuteen (?)

1.2.3. Taitojen kehittäjä

1.2.3.1. Ongelmaratkaisutaidot

1.2.3.2. Päätöksentekotaidot

1.2.3.3. Tietokoneen käytön perustaidot

1.2.3.4. Sosiaaliset vuorovaikutustaidot

1.2.4. Alusta alkaen testattu ja suunniteltu koululaisten kanssa

1.3. Viihdepelit

1.3.1. Staraoke

1.3.2. Singstar

1.3.3. Runescape

1.3.4. Runes of magic

1.3.5. Habbo hotel

1.4. Otavan Oppivat otukset-pelit

1.4.1. Myytävä oppimateriaali

1.5. Hodi Hodi-elämää Afrikassa

1.5.1. Ulkoministeriön kehitysviestinnän ja SC5:n toteuttama verkkopeli

1.5.1.1. www.hodihodi.fi tai Facebook

1.6. KiVa koulu pelit

1.7. Tohtori pöllön peliakatemia

2. Hyvän oppimispelin vaatimukset

2.1. Motivaation synnyttäjä ja ylläpitäjä

2.1.1. Pelin antama palaute motivoi

2.1.2. Yksitoikkoinen tai mekaaninen asia pelaamalla mielenkiintoisempi

2.1.3. Pelkkä peli ei ylläpidä kiinnostusta, tarvitaan opettajan tukea

2.2. Vaikeustaso sopiva

2.2.1. Työskentelytason oltava haastava, mutta silti tehtävissä

2.3. Selkeys

2.4. Riittävä ohjeistus

2.4.1. Antaa pyydettäessä oikeaa, tilanteeseen sopivaa tietoa

2.5. Opetuksellisen asian painotus

2.5.1. Tasapainotus hauskuuden kanssa

2.6. Viihdepeleistä tuttujen toimivien asioiden hyödynnys

2.6.1. Viihdepeleihinkin sisältyy oppimista

2.6.1.1. Pelissä etenemisen ehto

2.6.1.2. Sitouttaa pelaajaa

2.6.1.3. Pelaajan opittava uusia asioita ja sovellettava vanhaa tietoa

2.6.1.4. Oltava riittävästi haasteita

2.6.1.5. Sisältävät loogista ajattelua

2.6.1.6. Kehittävät muistia

2.6.1.7. Kehittävät visualisointi- ja ongelmanratkaisukykyä

2.7. Mahdollisuus usean osallistujan yhtäaikaiseen pelaamiseen

2.7.1. Voivat täydentää toistensa taitoja

2.7.2. Mahdollisuus korjata toisten virheitä

2.7.3. Mahdollisuus yhdessä toimien kokeilla monenlaisia vaihtoehtoja

2.7.4. Nähdä ja kokea toimintojen vaikutukset oikea-aikaisesti

2.7.5. Tietojen, taitojen ja arvojen jakaminen

2.7.5.1. Yhteisen tiedon luominen

2.7.6. Vahvistaa ryhmätyötaitoja

2.7.7. Sosiaaliset taidot

2.7.8. Yhteistoimintakyky

2.8. Pelaaja on myös tuottaja, ei vain kuluttaja

2.8.1. Pelaajan toimet muokkaavat pelimaailmaa

2.8.2. New node

3. Teknologiavälitteinen yhteisöllinen oppiminen

3.1. Tutkimuksella uutta tietoa

3.1.1. Yhteisöllisen oppimisen teoreettiset lähtökohdat

3.1.2. Uusien, yhteisöllistä oppimista tukevien teknologisten keinojen löytäminen

3.1.2.1. Vuorovaikutusta ja oppimista tukevat ympäristöt

3.1.2.2. Muovaavat uudenlaisia yhteisöihin perustuvia ajattelun ja oppimisen muotoja

3.1.3. Oppimisen arviointiin soveltuvien menetelmien kehittäminen

3.2. Kehittyneet tietoverkot ja nopea tiedonsiirto

3.2.1. Mahdollistaa monipelin

3.2.1.1. Vahvistaa ryhmätyötaitoja

3.3. Yhteisölliseen työskentelyyn perustuvat oppimisympäristöt

3.3.1. Tukevat uuden tiedon luomista

3.3.1.1. Sosiaalisella vuorovaikutuksella tiedon rakennusprosessia tukeva vaikutus

3.3.2. Opiskelijaryhmät menestyvät, kun keskustelevat eri ongelmanratkaisuvaihtoehdoista

3.3.2.1. Muiden ryhmäläisten reaktiot esitettyihin ajatuksiin

3.3.3. Jaettu kognitiivinen tavoite

3.3.3.1. Sitoutuminen koordinoituun, tavoitteelliseen ja jaettuun ongelmanratkaisuun

3.4. Sosio-kognitiivinen näkemys (mm. Piaget)

3.4.1. Oppijoiden vuorovaikutuksen kognitiiviset tekijät ja niiden vaikutus oppimiseen

3.4.2. Vuorovaikutus stimuloi yksilöiden tiedon käsittelyä

3.4.2.1. Edistää tiedonrakentamista

3.4.3. Prosessin aikainen tiedon muuttuminen ja kehittyminen

3.5. Sosiokulttuurinen näkemys (Vygotsky ym.)

3.5.1. Lähikehityksen vyöhyke

3.5.1.1. Scaffolding

3.5.1.1.1. Peleissä tasoja, joita ei aivan pysty yksin suorittamaan

3.5.2. Ajattelua ei voi erottaa sosiaalisesta, kulttuurisesta ja historiallisesta ympäristöstä

3.5.3. Yhteisöllinen tiedonrakentaminen kehämäinen prosessi (Stahl)

3.5.3.1. "Hiljainen" ymmärrys tehdään näkyväksi

3.5.3.1.1. Keskustelussa rakennettavien käsitteellisten rakenteiden ja niiden suhteiden analysointi

3.6. Sosio-emotionaalinen ulottuvuus

3.6.1. Yhteenkuuluvuuden tunne

3.6.2. Sitoutuminen

3.6.3. Epävarmuuden vähentämisstrategiat

4. Verkkovuorovaikutuksen erityispiirteet

4.1. Samanaikainen eli synkroninen

4.1.1. Chatit, APC

4.2. Eriaikainen eli asynkroninen

4.2.1. Keskustelufoorumit

4.3. Usein tekstipohjaista, nonverbaalisen viestinnän osuus minimaalinen

4.3.1. Voi vaikeuttaa yhteisen perustan ja ymmärryksen syntyprosessia

4.3.2. Voi kasvattaa osallistujien sosiaalista etäisyyttä

4.4. Huomio yhteisen perustan rakentamiseen ja ylläpitoon

4.4.1. Perustan ylläpidon keinoja kontakti, havannoiminen, ymmärtäminen ja asennereaktio

4.5. Tietoisuus toisista ja omasta osuudesta

4.6. Sosiaalinen läsnäolo

4.7. Mitä ja miten sanotaan

4.8. Palaute

4.8.1. Antaminen ja saaminen tärkeä yhteisen ymmärryksen rakentamisen mekanismi