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SOFTWARE EDUCATIVO by Mind Map: SOFTWARE EDUCATIVO

1. El software educativo se trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de enseñanza/aprendizaje.

2. Funciones Del Software Educativo

2.1. Informativa: Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función. Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas. Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento. Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”. Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora. Metalinguística: Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información. Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.

3. Ejemplos de software educativo

3.1. Geogebra

3.2. JClic

3.3. BlackBoard

3.4. Kahoot!

4. Ventajas

4.1. Los niños tendrán un mejor control de su propia experiencia de aprendizaje, a través de la cual podrán aprender y desafiar su propio conocimiento.

4.2. Esto fomentaría una actitud positiva hacia la tecnología.

4.3. Igualmente, las computadoras ayudarán muy positiva-mente a los niños que tengan un problema de lenguaje, auditivo o motor, ya que podrán actuar como un tutor paciente, permitiendo que el niño avance a su propio ritmo.

5. Desventajas

5.1. El software debe ser cuidadosamente elegido con el propósito de asegurar que la atención de los niños se mantenga mientras están aprendiendo.

5.2. Algunos softwares no hacen evidente que no tienen un verdadero valor educativo hasta después de haber sido adquiridos.

5.3. Si los estudiantes pasan demasiado tiempo en la computadora, pueden llegar a tener problemas de espalda y de visión.

6. Elementos de los programas educativos

6.1. Interfaz: Permite la comunicación con el usuario para que sea más fácil de comprender.

6.2. Aplicación: Administra las acciones de la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.

6.3. Base de datos: Guarda toda la información del programa, instrucciones, datos y en la mayoría de los casos.

7. Características

7.1. Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.

7.2. Interactivos: Respuesta de forma inmediata a las acciones de los estudiantes y un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.

7.3. Individualizar: El trabajo se puede realizar fácilmente.

7.4. Fáciles: son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos

8. Clasificación del software educativo

8.1. Simulación: Proporcionar un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. En la vida real. Historia y cuentos: A través de historias y cuentos Los niños pueden aprender con este tipo de programa. Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Editores: Crear, experimentar, entre otros. Ejercitación: A través de ejercicios, estimulación y reafirma los conocimientos adquiridos. Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora. Directivos: presentación de información, hacer preguntas a los estudiantes, controlar en dos momentos las actividades. No directivos: En este tipo de tutorial, la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante, tiene "libertad" de acción. Juegos instruccionales: Simulaciones o competencias de aprendizaje. Material multimedia: Debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc. Edutainment: Integra un rol de educación y entretenimiento creando un rol protagonista en el estudiante.