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Inhalte OOP by Mind Map: Inhalte OOP

1. Klasse

1.1. Methode / Operationen / Funktionen

1.1.1. Konstruktor

1.1.1.1. hat den gleichen Namen wie die Klasse

1.1.1.2. wird automatisch beim Erzeugen eines Objektes aufgerufen

1.1.1.3. dient zum Initialisieren

1.1.1.4. hat kein Rückgabetyp

1.1.2. Destruktor

1.1.2.1. löscht das Objekt

1.1.2.2. Hat den gleichen Namen wie die Klasse, aber mit einer Tilde vorab (~)

1.1.3. kann auch Parameter haben

1.1.3.1. werden beim Aufrufen der Funktion übergeben

1.1.3.2. müssen einem Datentyp zugeordnet werden

1.1.4. hat einen Rückgabetyp (void, int, double, ..)

1.1.5. set

1.1.5.1. zum Setzen von Attributen

1.1.5.2. Schnittstellenfunkion für ein bestimmtes Objekt

1.1.5.3. Zugriffmöglichkeiten verwalten (z.B. überprüfen, ob Wert negativ)

1.1.6. get

1.1.6.1. ruft Attribute auf

1.2. Attribute

1.2.1. Variablen

1.2.1.1. int

1.2.1.2. long

1.2.1.3. double

1.2.1.4. string

1.2.1.5. char

1.2.1.6. unsigned

1.2.1.6.1. int

1.2.1.6.2. char

1.2.2. Objekte

1.2.3. Array

1.2.4. Struct

1.3. Zugriffsrechte

1.3.1. public +

1.3.2. private -

1.3.3. protectect #

1.4. Member

1.5. Schema eines Objektes (z.B. Karteikarten für Schüler)

2. Objekt

2.1. Löwe

2.2. Motor

2.3. Ultraschallsensor

2.4. AND, OR, NOT

2.5. Eigenschaften

2.5.1. Geschwindigkeit

2.5.2. Richtung

2.5.3. Drehmoment

2.5.4. Übersetzung

2.6. Nachrichten / Methoden / Operationen

2.6.1. Motor.Forward(Speed)

2.6.2. Motor.Backward(Speed)

2.6.3. Motor.Stop()

3. Ziele

3.1. Modularisierung

3.2. Kapselung

3.2.1. Zugriffsbeschränkung auf Attribute

3.2.2. Kontrollierter Zugriff auf Datenstrukturen

3.2.3. Schnittstelle

3.3. Algorithmus und Datenstruktur zusammenfassen

4. Vererbung

4.1. Weitergabe der Eigenschaften und Methoden an eine Unterklasse