تطبيقات النظريات في ضوء التعلم الالكتروني

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
تطبيقات النظريات في ضوء التعلم الالكتروني by Mind Map: تطبيقات النظريات في ضوء التعلم الالكتروني

1. نظريات التعلم الارتباطية السلوكية

1.1. تغير السلوك نتيجة خبرة وممارسة وأن التعلم يحدث عن طريق المحاولة والخطأ ومن أهم علمائها:

1.1.1. بافلوف

1.1.1.1. ارتباط سيلان لعاب الكلب مع الأكل، ثم يتربط سيلان اللعاب عند اشتراط الجرس بتقديم الطعام، ويكف سلوك سيلان اللعاب عند تكرار تقديم الطعام دون وجود الجرس

1.1.2. ثروندايك

1.1.2.1. عندما تنجح القطة في فتح القفص والوصول للطعام تكرر السلوك مرة أخرى

1.1.3. سكنر

1.1.3.1. عندما تضغط الحمامة الزر الأحمر ويقدّم لها الطعام تكرر سلوك الضغط على الزر الأحمر دون الأخضر

1.2. أهم قوانين النظرية السلوكية

1.2.1. قانون الأثر، قانون التمرين، قانون الاستعداد، قانون العناصر السائدة، قانون اليسر، انتقال أثر التعلم

1.3. الاستفادة من النظرية السلوكية في التعلم الالكتروني

1.3.1. تحديد خصائص المتعلمين - تحديد محتوى المقرر الالكتروني - تنظيم عناصر محتوى المقرر الالكتروني - ترتيب فقرات محتوى المقرر الالكتروني وصياغتها بطريقة متدرجة - استخدام لغة واضحة ومفهومة - صياغة الأهداف التعليمية - استخدام الأهداف السلوكية غير المركبة - أن يتضمن الهدف محكات الأداء - عرض كل عنصر من عناصر محتوى المقرر - تقديم أمثلة ايجابية وسلبية - جذب انتباه المتعلم - توفير فرص الممارسة والتكرار للمتعلم - تجاوز المتعلمين بعض عناصر المقرر أو تكرارها - تقديم التعليمات والتوجيهات للمتعلم - وضوح طريقة التجول بين صفحات المقرر وعناصره - اجراء اختبار قبلي للمتعلم لتحديد مستواه - تقويم تعلم الطلاب من الناحية المعرفية والمهارية والوجدانية - تقديم التغذية الراجعة الفورية - استخدام أساليب مختلفة في تقديم التغذية الراجعة اللفظية وغير اللفظية

2. نظرية التعلم المعرفية

2.1. تقوم على أن الإنسان يتعلم بالملاحظة، ومن أهم روادها: باندورا

2.1.1. 1- الميزة الكبرى للتعلم بالمحاكاة

2.1.2. 2- العلميات الدافعية تعمل تمييزًا بين الاكتساب والأداء

2.1.3. 3- طريقة المحاكاة والنمذجة (التقليد)، وهي تعديل مهمة في تعديل سلوك الأطفال عقليًا

3. نظريات التعلم الاجتماعية المعرفية

3.1. وهي ربط خبرة قديمة سابقة بخبرة جديدة و يستفاد من النظرية المعرفية في التصميم البصري لمحتوى المقرر الالكتروني وصفحاته، ومن روادها : كوهلر - كوفكا - فرتهيمر

3.1.1. نظرية التعلم الادراكي الجشتلط

3.1.2. نظرية التعلم القائم على المعنى لأوزبل

3.2. الاستفادة من النظريات المعرفية والتصميم البصري لواجهة المستخدم

3.2.1. العلاقة بين الشكل والأرضية عند اختيار الألوان

3.2.1.1. مراعاة البساطة - مراعاة التقارب - التشابه - التناسق - تنظيم الأفكار والمفاهيم والمبادئ في المادة التعليمية بطريقة هرمية - التعلم المبني على المعنى يدوم

3.2.2. مراعاة مايلي عند تصميم المقررات الالكترونية

3.2.2.1. 1- يجب أن تحقق استراتيجية التعليم سهولة إدراك المعلومات،

3.2.2.2. 2- ربط المعلومة الجديدة بمعلومة سابقة للمتعلم،

3.2.2.3. 3- استخدام التقويم القبلي،

3.2.2.4. 4- تجزئة محتوى التعلم في قطع معرفية،

3.2.2.5. 5- أن يتضمن التعلم تطبيق المتعلم لاستراتيجيات التحليل، التركيب، التقويم،

3.2.2.6. 6- مراعاة الفروق الفردية في التعلم،

3.2.2.7. 7- توفير الدافعية الداخلية والخارجية للطلاب،

3.2.2.8. 8- تعلم استراتيجية التعليم للطلاب استخدام مهارات ماوراء المعرفة،

3.2.2.9. 9- ارتباط استراتيجية التعليم بمحتوى التعلم ومختلف مواقف الحياة الحقيقية

4. نظرية الذكاءات المتعددة

4.1. وهي كما وصفها جاردنر أن التكنولوجيا تساعد المعلمين على تطبيق نظرية الذكاءات المتعددة، وأن برامج التعلم الالكترونية تقدم للمتعلمين مرونة المحتوى وملائمتها للأنماط الدراسية

4.1.1. الذكاء اللغوي مثل: المحاضرات - النقاش - ألعاب الكلمات - القصة - كتابة المجلات

4.1.2. الذكاء المنطقي - الرياضي مثل: العصف الذهني - حل المسائل - التجربة العلمية - الحساب العقلي - الألعاب الرقمية

4.1.3. الذكاء البصري مثل: تمثيل مرني -ألعاب تخيلية - مرئيات من صور ورسومات

4.1.4. الذكاء الجسدي - الحركي مثل: الدراما - التمارين

4.1.5. الذكاء الموسيقى مثل: الأغاني - الأناشيد وعزف الألحان وتأليفها

4.1.6. الذكاء البيئي مثل: الرحلات الميدانية - زيارة المتاحف - القيام بمشروعات ترتبط بالنبات والحيوان والكتابة عنها

4.1.7. الذكاء الشخصي مثل: التعليم والتثقيف الذاتي - التعود على البحث عن المعلومات وتطويرها خارج الفصل الدراسي

4.1.8. الذكاء المكاني مثل: شاشات الحاسوب - عروض الشرائط البصرية - حل ألغاز المتاهات والتمثيليات البيانية - طلب عمل تصميمات - رسم الخرائط - استخدام الألعاب الالكترونية وبرمجيات الرسم الحاسوبية لتنمية الذاكرة البصرية المكانية للمتعلم