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E-LEARNING by Mind Map: E-LEARNING

1. Plataformas de codigo abierto

1.1. es decir, cuando decimos código abierto nos referimos a un tipo de software que está diseñado para ser distribuido y desarrollado libremente. La licencia de un software de código abierto forma parte del dominio público.

2. DESVENTAJAS

2.1. Pseudo e-Learning. No debe usarse la plataforma de aprendizaje como simple “contenedor de materiales”. Es necesario explotar las potencialidades didácticas de las herramientas de interacción y disponer de una estrategia instructiva coherente y tutorizada

2.2. Falta de calidad de los contenidos. Deben adaptarse al nuevo medio de difusión y ser coherentes con el diseño instruccional

2.3. Desaprovechamiento de los recursos disponibles. Debe combinarse el diseño de contenidos con las posibilidades de interacción de la plataforma de aprendizaje mediante un buen diseño instructivo para lograr buenos resultados de aprendizaje

2.4. Resistencia al cambio. Toda innovación produce cierta resistencia en los usuarios. Es necesario invertir esfuerzo en combatir dicha resistencia mediante planes de formación y difusión, incentivos, etc.

2.5. Falta de estándares. Desde el punto de vista tecnológico ya es posible crear contenidos estándar exportables a otros sistemas de formación.

3. PLATAFORMAS

3.1. CODIGO ABIERTO

3.1.1. moodle

3.1.1.1. Continúa siendo, una de las plataformas LMS más extendidas a nivel mundial, siendo la opción escogida por mayor cantidad de universidades. No obstante, en países como España, también es la opción preferida por centros de formación, administraciones y muchas empresas. Aunque no siempre con buen criterio.

3.2. POR LICENCIA

3.2.1. chamilo

3.2.1.1. Chamilo es un LMS, fork de Dokeos, que incluye funciones sociales (chat, mensajería y grupos de trabajo) de forma más eficiente y sencilla que Moodle.

3.3. EN LA NUBE

3.3.1. evolcampus

3.3.1.1. El LMS Evolcampus es una plataforma de código propietario alojado en la nube y con un sistema de pago por uso muy económico y flexible.

3.3.2. canvas LMS

3.3.2.1. Destaca por su facilidad de uso y su gran número de posibilidades. Se agradecen detalles como la posibilidad de crear contenidos fácilmente y poder incluir enlaces a otros recursos de la acción formativa de forma ágil y dinámica, así como la creación de rúbricas de evaluación.

4. Plataformas de pago por uso(en la nube)

4.1. es una de las alternativas que más se está utilizando últimamente. En estos casos el suscriptor paga en función al uso que le vaya a dar a la plataforma. Por ejemplo, pagas en función del número de alumnos activos en la plataforma, por cursos, módulos, etc.

5. TIPOS DE PLATAFORMAS

5.1. Plataformas de pago por licencia

5.1.1. son plataformas LMS que no tienen el código libre, por lo que hay que pagar por la licencia de uso. En estos casos se paga un tiempo determinado, que puede ser desde un mes hasta un año. Durante el tiempo que tengas la licencia, puedes usar la plataforma para un número ilimitado de personas e impartir tantos cursos y módulos como necesites.

6. VENTAJAS

6.1. Proporciona apoyo a las diferentes modalidades de formación. Puede utilizarse como soporte a cualquier modalidad de formación por ejemplo como soporte a las clases presenciales

6.2. Ofrece una metodología centrada en el usuario. Aporta al usuario autonomía para a realizar su formación y determinar su ritmo de aprendizaje

6.3. Flexibilidad horaria. Posibilidad de poder disfrutar de la acción formativa en cualquier momento

6.4. Disponibilidad geográfica. Posibilidad de acceder desde cualquier lugar con acceso a Internet

6.5. Re estructuración de la información. Los contenidos deben ser sintéticos, estar bien estructurados y centrarse en los parámetros principales, ofreciendo información adicional para profundizar, facilitando así el proceso de asimilación