Diseño orientado a objetos y componentes (unidad 2)

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Diseño orientado a objetos y componentes (unidad 2) by Mind Map: Diseño orientado a  objetos y componentes (unidad 2)

1. Diseño de interfaz para un usuario

1.1. Identificar entradas reales y las salidas reales correspondientes

1.1.1. Uso de diagramas de interacción para representar el flujo de mensajes entre objetos para realizar una tarea.

1.1.1.1. Diagrama de secuencia

1.1.1.1.1. Varios objetos que participan en el cumplimiento de una tarea reemplazan el objeto del sistema.

1.1.1.2. Diagrama de Colaboración

1.1.1.2.1. Muestra el flujo de mensajes en un gráfico o formato de red

1.2. Bibliografía: Mohapatra, P. K. (2010). Software Engineering: A lifecycle Aproach. En P. Mohapatra, Software Engineering: A lifecycle Aproach (pág. 296). New Delhi: New Age International. Retrieved from: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=316074&lang=es&site=eds-live&ebv=EB&ppid=pp_296

2. Diseño Basado en patrones

2.1. Los patrones de diseño facilitan las tareas de diseño de nuevos sistemas, mejoran la documentación del mantenimiento de los sistemas existentes y ayudan a los diseñadores menos experimentados en su tarea de diseño.

2.1.1. Patrones recurrentes de clases y objetos comunicantes que resuelven problemas de diseño específicos

2.2. Un patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y luego describe el núcleo de la solución a ese problema. de manera que pueda usar esta solución un millón de veces, sin hacerlo de la misma manera dos veces

2.3. Tipos de patrones

2.3.1. Patrones conceptuales

2.3.1.1. describen los conceptos, términos, creencias y valores del dominio de la aplicación utilizando el lenguaje de nivel de dominio, fácilmente comprensible por los usuarios. Ayudan a comprender el dominio y las tareas, y proporcionan una plataforma para debatir y negociar, proporcionando así una especie de "visión del mundo".

2.3.2. Patrones de diseño

2.3.2.1. es aquel cuya forma se describe mediante construcciones de diseño de software, por ejemplo, objetos, clases, herencia, agregación y relaciones de usuario.

2.3.2.1.1. Se pueden describir:

2.3.3. Patrones de programación

2.3.3.1. son artefactos técnicos necesarios en la fase de construcción del software. Su forma se describe mediante las construcciones del lenguaje de programación, como la secuencia, la selección y la iteración.

2.4. Biografía: Mohapatra, P. K. (2010). Software Engineering: A lifecycle Aproach. En P. Mohapatra, Software Engineering: A lifecycle Aproach (pág. 322). New Delhi: New Age International. Retrieved from: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=316074&lang=es&site=eds-live&ebv=EB&ppid=pp_322

3. Diseño de aplicación WEB

3.1. Utilizando diagrama de flujo del programa (o diagrama lógico).

3.1.1. Muestra el flujo de lógica (control) del diseño detallado.

3.2. Construcciones de programación estructurada Las declaraciones GOTO

3.2.1. conducen a flujos de control que carecen de una estructura adecuada y hacen que el código sea difícil de entender, probar, depurar y mantener.

3.3. Diagramas de Nassi-Shneiderman (N-S) Nasi y Shneiderman

3.3.1. utiliza construcciones de programación estructurada.

3.4. Lenguaje de diseño de programa

3.4.1. Combina las características del inglés natural y las construcciones de programación estructurada para documentar la especificación del diseño.

3.5. Documentación del diseño detallado

3.5.1. El diseño detallado de un componente de software siempre debe documentarse porque el diseño puede sufrir muchos cambios.

3.5.1.1. Algunos de sus componentes: nombre del proyecto, nombre del componente, propósito, historial de modificación, parámetros de entrada, parámetros de salida, variables globales a las que se accede, constantes utilizadas, dependencias de hardware y sistema operativo, supuestos, descripción de datos internos, descripción del algoritmo utilizando una herramienta de documentación , Fecha y autor.

3.6. Biografía: Mohapatra, P. K. (2010). Software Engineering: A lifecycle Aproach. En P. Mohapatra, Software Engineering: A lifecycle Aproach (pág. 360). New Delhi: New Age International. Retrieved from: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=316074&lang=es&site=eds-live&ebv=EB&ppid=pp_360