AR & VR in de customer experience

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
AR & VR in de customer experience by Mind Map: AR & VR in de customer experience

1. Sectoren

1.1. Retail (Li, H., 2018)

1.2. Auto (Li, H., 2018)

1.3. Medisch (Li, H., 2018)

1.4. Toerisme (Flavian, C., 2018)

1.5. Klantenservice (Li, H., 2018)

1.6. Publishing (Flavian, C., 2018)

1.7. Onderwijs (Li, H., 2018)

1.8. Gaming (Li, H., 2018)

1.9. Sport (Li, H., 2018)

1.10. Militair (Li, H., 2018)

1.11. Architectuur (Loureiro, S.M.C., 2018)

2. Pre Sale (Flavian, C., 2018)

2.1. beslissing beïnvloeden

2.2. mogelijkheden

2.3. testen

2.4. opinie

2.5. Virtual product testing

2.6. Ervaring

2.7. Billboarding en sponsors (Loureiro, S.M.C., 2018)

3. Packaging (Flavian, C., 2018)

3.1. Productinformatie

3.2. Games

3.3. Betrokkenheid verhogen

3.4. Mogelijkheden

4. During sale (Loureiro, S.M.C., 2018)

4.1. beslissing beïnvloeden

4.2. tool werknemer

4.3. testen

4.4. Virtual dressing room (Techsee, 2018)

4.5. Opleiding werknemers

5. Post sales (Flavian, C., 2018)

5.1. Informatie

5.2. Handleiding

5.3. Support

5.4. feedback

5.5. tevredenheid

6. Hoe beginnen?

7. Moeilijkheden (Scholz, J., 2016)

7.1. concurrentie

7.2. gemeenschaps- en contentovereenkomsten

7.3. verkeerd gebruik

7.4. juridische bescherming

7.5. Engagement behouden

7.6. Afstemmen van doelstellingen

7.7. privacy

7.8. Toepassen in volledige bedrijfsvorming (Hilken, T., 2016)

8. Behoeften

8.1. Productinformatie (Jung, T., 2018)

8.2. Ervaringen delen (Jung, T., 2018)

8.3. Testen (Flavian, C., 2018)

8.4. Handleiding (Techsee, 2018)

8.5. Winkelplezier (Scholz, J., 2018)

8.6. Productmogelijkheden (Techsee, 2018)

8.7. Zich terugvinden in het merk (Landicho, J., 2019)

9. Mogelijkheden

9.1. Hologrammen(Scholz, J., 2018)

9.2. Apps (Jung, T., 2018)

9.3. Mapping (Scholz, J., 2018)

9.4. 3D bril (Scholz, J., 2018)

9.5. Social Media (Jung, T., 2018)

9.6. Real Life visualisatie (Flavian, C., 2018)

9.7. Aanbrengen op het lichaam (Flavian, C., 2018)

9.8. productsimulatie (Scholz, J., 2018)

9.9. gamification (Scholz, J., 2018)

9.10. Folders komen tot leven (Flavian, C., 2018)

10. Waarom

10.1. Verbeterde klantrelaties (Scholz, J., 2018)

10.2. Beperkingen fysieke winkel en e-commerce (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.3. rekening houden met concurrentie (Scholz, J., 2016)

10.4. groeiende populariteit (Hilken, T., 2016)

10.5. oog op toekomst (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.6. Verbeteren klantervaring (Flavian, C., 2018)

10.7. Verbeteren kennis personeel (Jung, T., 2018)

10.8. Vaste plaats in dagelijks leven (Scholz, J., 2018)

10.9. Versterken werknemers (Jung, T., 2018)

10.10. feedback van klanten (Hilken, T., 2016)

10.11. Overtuigingskracht (Flavian, C., 2018)

10.12. Productverbeteringen op basis van feedback (Martinez-Navarro, J., 2018)

10.13. Klant waarde bieden tijdens customer journey (Flavian, C., 2018)

11. Voordelen

11.1. Interactief (Flavian, C., 2018)

11.2. Strategisch (CX Network, 2019)

11.3. Revolutionair (Hilken, T., 2016)

11.4. duidelijk (Hilken, T., 2016)

11.5. langetermijn (CX Network, 2019)

11.6. Mobiel en sociaal (Hilken, T., 2016)

11.7. kennis (Jung, T., 2018)

11.8. Zintuiglijke beïnlvoeding (Flavian, C., 2018)

11.9. Gevoel van aanwezigheid (Jung, T., 2018)

11.10. Vereenvoudiging (Jung, T., 2018)

11.11. Onbeperkte interactiemogelijkheden (Techsee, 2018)

11.12. Emotionele stimuli opwekken (Landicho, J., 2019)

12. Nadelen

12.1. Dure apparatuur (Martinez-Navarro, J., 2018)

12.2. Onhandig gebruik (Martinez-Navarro, J., 2018)

12.3. Technische beperkingen (Martinez-Navarro, J., 2018)

12.4. kost veel tijd en geld (Martinez-Navarro, J., 2018)

12.5. psychische risico's (Martinez-Navarro, J., 2018)

12.6. kans op duizeligheid (Martinez-Navarro, J., 2018)

12.7. verschillen met de echte wereld blijven (Deng, X., 2018)