Abstracciones y Tecnología

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Abstracciones y Tecnología by Mind Map: Abstracciones y Tecnología

1. 6. Componentes clásicos de un ordenador

1.1. El hardware ,funciones basicas:

1.1.1. Entrada de datos

1.1.2. Salida de datos

1.1.3. Procesamiento de datos

1.1.4. Almacenamiento de datos

1.2. Los componentes clásicos

1.2.1. Entrada

1.2.2. Salida

1.2.3. Ruta de datos y de control o procesador

1.2.4. Memoria

1.3. Hardware

1.3.1. La placa base

1.3.1.1. La que conecta con los dispositivos de E/S

1.3.1.2. La memoria

1.3.1.3. El procesador

1.3.2. Memoria

1.3.3. Procesador

1.3.3.1. La ruta de datos

1.3.3.2. La ruta de control

1.3.4. Almacenamiento de la información

1.3.4.1. Memoria principal, volatil, DRAM

1.3.4.2. Memoria secundaria, no volatil

1.3.4.2.1. Discos magnetico, discos duros

1.3.4.2.2. Discos ópticos

2. 3. Mas alla de un Programa

2.1. Tenemos aplicaciones complejas

2.1.1. Procesador de textos

2.2. El hardware del computador solo es capaz de ejecutar instrucciones de bajo nivel

2.3. El camino consiste en una serie de capas software q traducen operaciones de alto nivel en instrucciones sencillas

2.4. Software de sistema

2.4.1. Sistema operativo

2.4.1.1. Reparto seguro de los recursos del sistema entre multiples aplicaciones q se ejecutan simultaneamente

2.4.2. Compiladores

2.4.2.1. Un programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel en instrucciones que el hardware pueda ejecutar

2.5. Del lenguaje de alto nivel al lenguaje maquina

2.5.1. Para hablar con el hardware necesitamos dos letras: on y off

2.5.2. Estas letras se representan mediante los números 0 y 1

2.5.3. Nos referimos a cada letra como digito binario o bit

2.5.4. Los computadores son esclavos de nuestros comandos, denominados instrucciones

2.5.5. Las instrucciones se pueden ver como números

2.5.6. Se crearon programas para traducir de una notación simbolica a binario: ensamblador

2.5.7. Lenguaje binario= lenguaje maquina

2.6. Beneficios de los lenguajes de alto nivel

2.6.1. Permite a los programadores pensar en un lenguaje mas natural

2.6.2. Incrementar la productividad del programador

2.6.3. Permiten que los programas sean independientes del computador en el que fueron desarrollados

3. 4 Rendimiento de un programa depende de:

3.1. Efectividad del algoritmo elegido

3.2. Software de sistema

3.3. Efectividad del computador a la hora de ejecutar instrucciones (operaciones de E/S)

4. 1 Relevancia

4.1. Telefonos moviles

4.2. Proyecto del genoma humano

4.3. World Wide Web

4.4. Aplicaciones antes economicamente inviables se hacen posibles

4.5. Computadores en automoviles

4.6. Motores de búsqueda

4.7. Alcance de tecnología en distintos aspectos de la sociedad globalizada

4.8. Crecimiento y desarrollo constante de tecnología

4.9. Innovación

5. 5. Bajo la Cubierta

5.1. Componentes Clasicos del Computador

5.1.1. Modelo Neuman

5.1.1.1. Entrada/Salida

5.1.1.2. Procesador

5.1.1.3. Memoria

5.2. Contenido de un computador

5.2.1. Mainboard / Placa base

5.2.1.1. Memoria

5.2.1.2. Precesador

5.2.1.3. Disipador de calor

5.2.1.4. Conectores IDE / SATA

5.2.1.5. Pila

5.2.1.6. Memoria Cache

5.3. Almacenamiento de Informacion

5.3.1. Memoria Principal (Volatil)

5.3.1.1. RAM

5.3.2. Memoria Secundaria(No Volatil)

5.3.2.1. Disco Duro

5.3.2.2. Disco optico

5.3.2.3. Pendrives

5.4. Interfaz Hardware-Software

5.4.1. ISA (nstruction Set Architecture)

5.4.1.1. Aquitectura del computador

5.4.1.2. Interfaz Hardware-Software de bajo nivel

5.4.2. El SO encapsula los detalles de la E/S, de la asignación de memoria y del resto de funciones de bajo nivel

6. 7. Rendimiento

6.1. Se necesitan metricas para medir el rendimiento

6.1.1. Tiempo de respuesta

6.1.2. Throghtput

6.2. Rendimiento de un computador

6.2.1. 1/(T de ejecucion)

6.2.2. Rendimiento(A)/Rendimiento(B)=T Ejecucion(B)/T Ejecucion(A)=n

6.3. Medir el rendimiento

6.3.1. Los computadores se diseñan utilizando un reloj

6.3.2. Periodo de reloj

6.3.3. Frecuencia de reloj

6.4. Rendimiento de la CPU

6.4.1. T de CPU= N de ciclos del programa * Duracion de un ciclo

6.5. Ciclos por instruccion

6.5.1. Se usa para comparar dos implementaciones distintas del mismo ISA

6.5.1.1. Ciclos de CPU=N de intrucciones * N medio de ciclos por instruccion

7. 8. Evolucion historica de los computadores

7.1. 1ra. Generacion

7.1.1. Valvulas

7.1.2. 1941 ENIAC

7.2. 2da. Generacion

7.2.1. 1947 Transistor

7.2.2. CDC 1604, PDP-1

7.3. 3ra. Generacion

7.3.1. 1964 Circuitos Integrados

7.3.2. CDC 6400, PDP-5

7.4. 4ta. Generacion

7.4.1. Microprocesadores

7.4.2. Pastillas de memoria Semiconductor

7.4.3. Ordenador Personal

7.5. Redes de computadoras y mas

8. 2 Clases de computadores por su finalidad

8.1. Servidores

8.2. Equipos de escritorio

8.3. DataCenter (Centro de datos o servidores de internet)

8.4. Supercomputadoras

8.5. Computadoras embebidas