Uso de multimedia para el aprendizaje, ejercitación, tutoriales y resolucion de problemas

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Uso de multimedia para el aprendizaje, ejercitación, tutoriales y resolucion de problemas by Mind Map: Uso de multimedia para el aprendizaje, ejercitación, tutoriales y resolucion de problemas

1. Ejercitación

1.1. Ejemplo de ejercicios

1.1.1. Tutorial como usar jclic author . JClic es un entorno para la creación de actividades educativas multimedia, desarrollado en Java .Lo conforman un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, crucigramas, sopas de letras, entre otras.

1.2. Conjunto de ejercicios de autocorrección Siguen una secuencia. Ofrece materiales educativos interactivos

1.2.1. Características de la ejercitación:

1.2.1.1. Resolver problemas Aprender mientras se hace Repetir hasta hacerlo bien

1.2.2. Tipos de ejercitación

1.2.2.1. Secuencia lineal Ramificada Tipo entorno

2. Tutoriales

2.1. Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

2.2. Ejemplo de tutoriales:

2.2.1. Como hacer una presentacion en Powert Point

2.3. Es el punto de inicio del aprendizaje: rol muy activo que genera un pensamiento crítico y reflexivo.

2.4. Características

2.4.1. Método paso a paso Va aumentando de nivel Está diseñado a nivel del usuario.

2.5. Tipos de tutoriales:

2.5.1. De texto Video Gráficos

3. Aprendizaje

3.1. Aprendizaje como construcción de contenido

3.1.1. Actitudes

3.1.1.1. Expectativas Interés Motivación Atención Comprensión Participación Evaluación formativa

3.1.2. Aptitudes

3.1.2.1. Intelectivas

3.1.2.1.1. Estructura mental Capacidad intelectiva Procesos de pensamiento funciones cognitivas Competencias Evaluación por competencias

3.1.2.2. Procedimentales

3.1.2.2.1. Métodos, técnicas de estudio, procesos estrategias Hábitos Habilidades y destrezas Calidad de desempeño Evaluación por desempeños

3.1.3. Contenidos

3.1.3.1. Contenido Currículo, plan de estudios, áreas, asignaturas, núcleos temáticos. Nociones, conceptos, operaciones Evaluación conceptual

3.1.4. Multimedia para informar Se utiliza en medios online Periódicos y revistas digitales Enciclopedias digitales como ENCARTA Colecciones de documentos o entornos multimedia Hipertexto

3.2. Libros multimedia

3.2.1. Libros multimedia: Papel mediador e incentivador de descubrimiento e inmersión en redes de conocimiento.

3.2.1.1. El docente delega para que los estudiantes tomen el control de su propio aprendizaje y disciernan la información. El docente le indica al estudiante la mejor manera de comunicarse y de pedir la ayuda a los expertos.

3.2.2. Libro multimedia es un libro en formato digital, más atractivo que permite la navegación.

4. Resolución de problemas

4.1. Modelos ambivalentes, simulaciones y juegos

4.1.1. La simulación educativa es una técnica poderosa que enseña algunos aspectos del mundo real mediante su imitación o réplica. Está basada en un modelo de un sistema o fenómeno del mundo real en el que se han simplificado u omitido algunos elementos para facilitar el aprendizaje. Es decir, la simulación supone un proceso: el diseño de un modelo, que constituye un recorte de un sistema real para llevar a término experiencias con él, con la finalidad de reconocer, comprender, (auto) evaluar y modificar estrategias y adquirir otras nuevas. Como sugieren Cataldi y colaboradores.

4.1.2. Simulador de uso de una fresadora. Sigue las instrucciones para crear una pieza de acero utilizando la fresadora.

4.2. Aprendizaje contextual en el videojuego

4.2.1. El alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de la acción del juego le impregna como un ambiente generando un aprendizaje. Este método permite la familiarización con un vocabulario, datos de personajes hechos y situaciones.

4.3. Se basa en la teoría constructivista