1. Ambientes de desarrollo
1.1. Se tienden a utilizar en el ambiento escolar, como su nombre lo indica. Pueden adaptarse a las distintas asignaturas que el alumno estudie aprendiendo por medio de juegos interactivos, animaciones o presentaciones.
1.2. Contienen un lenguaje para codificar el proyecto y las acciones de los elementos que lo conforman
2. Simuladores
2.1. Son programas que representan un entorno real de manera virtual en la computadora mediante complejos modelos matemáticos y sistemas .
3. Conceptos
3.1. Educación
3.1.1. Proceso en el cual una persona desarrolla sus capacidades para obtener habilidades intelectuales y morales
3.2. Software
3.2.1. Conjunto de programas de cómputo que forman parte de las operaciones de un sistema de computación
4. Tipos
4.1. Enciclopedias virtuales
4.1.1. Recaudan información, videos e imágenes de distintos contenidos educativos. En esta plataforma se pueden consultar definiciones o buscar información sobre un tema de interés. La más famosa es wikipedia.
4.2. Tutoriales
4.2.1. Es una lección educativa que conduce al usuario o aluno a aprender sobre algún tema. Estos programas pueden ser lineales,ramificados,expertos y entornos tutoriales.
4.3. Herramientas cognitivas
4.3.1. Tecnología utilizada para facilitar el aprendizaje . Generalmente su uso se basa en la sintetización de información. Algunos ejemplos de herramientas cognitivas son los mapas mentales y conceptuales