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PROGRAMADORES by Mind Map: PROGRAMADORES

1. RAPTOR

1.1. START

1.1.1. Este símbolo permite dar inicio al programa que se va a realizar.

1.2. End

1.2.1. Este simbolo indica la finalizacion de el programa realizado,

1.3. ASSIGNAMENT

1.3.1. Es el símbolo utilizado en raptor cuya función es realizar una asignación de manera directa o por realización de cálculos de una expresión algebraica.

1.4. CALL

1.4.1. Es un símbolo muy importante en el proceso de programación modular a causa de que permite llamar un modulo a la aplicación que se este manejando.

1.5. IMPUT

1.5.1. Este símbolo es el que nos genera la entrada de informacion, permitiendo el almacenamiento en una variable,esta información puede ser de tipo String o Float.

1.6. OUTPUT

1.6.1. Este símbolo es una preposición de salida de datos,utilizado generalmente para imprimir el valor de una variable o un texto

1.7. SELECTION

1.7.1. Permite el proceso de selección mediante el uso de operadores de relación y operadores lógicos. El cual permite efectuar dos opciones verdadero o falso.

1.8. LOOP

1.8.1. Permite la realización de procesos que requieren ser ejecutados mas de una vez de manera continua. El cual genera mas versatilidad a la hora de poner una condición de salida o instrucción cíclica.

2. Es un software de Microsoft Windows, el cual permite realizar diagramas de flujo, en relación a la solución de problemas y revisar procedimientos, a través de la lógica computacional.

3. Es una software que permite el desarrollo de programas utilizando el lenguaje java y que permite la ejecución de programas en java.

4. JAVA

4.1. STRING ARGS

4.1.1. Es la definición de los argumentos que recibe el método main. Los paréntesis indican que el argumento es un arreglo y la palabra string es el tipo de elementos del arreglo.

4.2. Main

4.2.1. Es un estándar utilizado para iniciar la ejecución de cualquier programa Java, denominándose como el punto de entrada de la aplicación

4.3. Void

4.3.1. Se utiliza para indicar que algo no tiene valor, por ejemplo para indicar que un método no devuelve un resultado, se le indica que devuelve void.

4.4. Public

4.4.1. Es el modificador de acceso al método, el cual se puede dividir en Public (cualquier clase en cualquier paquete puede acceder al método), private (el método sólo puede usarse dentro de la misma clase) o protected (solo quienes hereden de dicha clase pueden acceder al método).

4.5. Static

4.5.1. Indica que no es necesario crear una instancia de la clase para acceder al método. Corresponde a la clase en general, mas no a una instancia.

4.6. Print

4.6.1. Es un método que Imprime el argumento parado a la salida estándar. sin un carácter fin de linea.

4.7. Println

4.7.1. Es similar al método print, excepto que el carácter fin de linea o secuencia se añade al final