1. E-LEARNING ADAPTADO PARA NATIVO DIGITAL
2. VAIVENES DEL ÉXITO EPISTEMOLÓGICO
2.1. LOS NATIVOS SE VUELVEN ADOLESCENTES DIGITALES
3. A continuación, vamos a presentar y describir un modelo de e-learning que contemple y ponga en práctica los principios más importantes del movimiento Web 2.0, por un lado, y la naturaleza y los hábitos de los nativos digitales, por el otro. La ventaja principal del uso de la Web 2.0 es la familiaridad que los nativos digitales tienen con ella.
4. •Crear contenidos por parte de los usuarios, acceder a la información existente, reflexionar y llegar a conclusiones para posteriormente plasmarlas en contenidos de producción propia (blogs y wikis). • Compartir objetos digitales (vídeos, fotografías, documentos, enlaces favoritos,…). • Recopilar información: clasificar, estandarizar, comentar, valorar/puntuar (“rating”), etiquetar (“tagging”) y actualizar contenidos digitales existentes. • Incorporar el video como formato de comunicación. • Usar el trabajo colaborativo para la creación de nuevos recursos de conocimiento. • Otras acciones socio-colaborativas.
5. ADAPTACIÓN Y MEJORA DEL ELEARNING PARA NATIVOS DIGITALES
6. Forman parte de una generación que ha crecido inmersa en las Nuevas Tecnologías, desarrollándose entre equipos informáticos, videoconsolas y todo tipo de artilugios digitales, convirtiéndose los teléfonos móviles, los videojuegos, Internet, el email y la mensajería instantánea en parte integral de sus vidas y en su realidad tecnológica.
7. En este escenario se cruzan los planos educativo y tecnológico, en un momento en el que la influencia de esa tecnología empieza a percibirse en nuestras generaciones más jóvenes, aquellas que han crecido y se han desarrollado en un medio plagado de tecnología. Esta generación está compuesta por los nativos digitales.
8. En suma, se trata de un experimento de convergencia entre los comentarios de profesionales y los del público lector.
9. EXPERIMENTOS EN UNA CIENCIA NO EXPERIMENTAL
10. EL MODELO CONVERSACIONAL DE LOS NUEVOS MEDIOS
11. "El presidente de la Real Academia Española, Víctor García de la Concha, afirmó, en un congreso sobre lenguas, que las expresiones empleadas en Internet no influirían en la deformación del castellano"
12. Es un fenómeno lingüístico y social, pues, en los mensajes de texto o SMS (Short Message Service, en inglés, o servicio de mensaje corto) se suele abreviar palabras y muchas veces se escriben letras pensando sólo en la fonética que ayuda a descifrar el mensaje, por ejemplo: "a1que" (aunque), "xq"(por qué), "salu2"(saludos); y así infinidad de abreviaturas, y hasta la consolidación de un código.
13. EL FENÓMENO SOCIAL DE LOS MENSAJES DE TEXTO POR CELULARES
14. ACCIÓN+REFLEXIÓN=PROCESO ACTITUDINAL
15. Actuar y reflexionar parecen dos momentos sucesivos y concéntricos de un mismo movimiento en el desempeño de cualquier buen educador.
16. LA VIDA ES UNA Y EL MUNDO ES UNO SÓLO
17. EPISTEMOLOGÍA DE LAS MARCAS EN LA ERA DE LA INCERTIDUMBRE, “LA GENERACIÓN ARROBA”
18. Las habilidades relacionadas con las redes sociales o con la simple búsqueda de información en Internet no son las mismas que las habilidades laborales. Se tiende a sobreestimar las habilidades digitales, piensan que lo saben todo sobre tecnología, cuando carecen de habilidades para analizar y responder correctamente al aluvión de información que reciben continuamente.
19. ¿ES LO MISMO SER NATIVO DIGITAL QUE COMPETENTE DIGITAL?
20. Los nativos digitales se caracterizan por preferir imágenes a texto, disfrutar con el trabajo en paralelo y la multitarea, el acceso aleatorio, trabajar mejor en red, la gamificación de los procesos frente al trabajo “serio”, prosperar y funcionar a través de satisfacciones inmediatas y bajo recompensas frecuentes; no saben vivir sin tecnología y comparten continuamente emociones, pensamientos y todo tipo de información.
21. ¿QUÉ ES UN NATIVO DIGITAL?
22. Se incluye dentro de los nativos digitales a los niños y jóvenes nacidos a partir de 1990, que han crecido con las tecnologías digitales y que son “nativos” del lenguaje de los ordenadores, videojuegos e Internet. Como consumidores y productores de contenido en la red y por sus nuevas formas de comunicarse han provocado una nueva brecha alfabeto-generacional con las generaciones anteriores.
23. Los conceptos “nativo digital” e “inmigrante digital” se han instaurado definitivamente en nuestro día a día desde que fuesen acuñados por Marc Prensky a principios de siglo en su artículo “Digital Natives, Digital Immigrants”
24. CARACTERÍSTICAS DE NATIVO DIGITAL VS. INMIGRANTE DIGITAL
25. EL PERIODISMO PARTICIPATIVO Y EL CONSUMO/PRODUCCIÓN FUTUROS DE INFORMACIÓN
26. EL REINADO DEL SMS: MI ACCIÓN, TU ACCIÓN, NUESTRA REFLEXIÓN
27. EL LENGUAJE UTILIZADO EN CHATS Y CELULARES NO AFECTARÍA EL IDIOMA
28. NATIVOS DIGITALES Y MODELOS DE APRENDIZAJE
29. MARKETING/PUBLICIDAD EN LA RED
30. PROPUESTA MODELO COMPLETO
30.1. Búsqueda de información en la web
30.1.1. En esta fase se debe analizar toda la información recopilada, dentro de un proceso de reflexión compartida con el resto de alumnos. Se utilizarán plataformas colaborativas, otros servicios de tipo social o de alojamiento de ficheros y contenidos, así como herramientas de organización personal (calendarios y agendas) para ordenar y coordinar el desarrollo de las tareas, actividades y eventos del aprendizaje.
30.2. Diálogo, análisis y reflexión compartida en clase
30.2.1. En esta fase se debe analizar toda la información recopilada, dentro de un proceso de reflexión compartida con el resto de alumnos. Se utilizarán plataformas colaborativas, otros servicios de tipo social o de alojamiento de ficheros y contenidos, así como herramientas de organización personal (calendarios y agendas) para ordenar y coordinar el desarrollo de las tareas, actividades y eventos del aprendizaje.
30.3. Investigación individual
30.3.1. Para esta parte del estudio personal e individual, necesaria a pesar de la naturaleza colaborativa de nativos y herramientas 2.0, el alumno puede hacer uso de servicios de representación de conocimiento con intención de ordenar ideas y conceptos, de aplicaciones de ofimática a través de web para redactar los documentos relacionados con el estudio y complementarlo con otro tipo de herramientas multimedia.
30.4. Selección y clasificación de material teórico
30.4.1. A partir de la información encontrada, se seleccionan aquellos contenidos de mayor interés o relación con el tema de estudio. Con la utilización de herramientas tipo wiki los estudiantes interactúan y colaboran dinámicamente compartiendo ideas, proponiendo definiciones y líneas de trabajo. Fruto de su participación se crean glosarios, diccionarios, textos, manuales, repositorios, etc.
30.5. Producción de nuevos materiales
30.5.1. Con el objetivo de difundir el conocimiento, se producen una serie de materiales en formato multimedia (audio/video), formato con el que los nativos digitales se encuentran más cómodos.
30.6. Simulación práctica
30.6.1. Se recrean situaciones prácticas mediante elementos interactivos, simuladores y/o juegos. Es el laboratorio del aprendizaje.
30.7. Exposición de los materiales para valoración grupal
30.7.1. Una vez cerrados los trabajos la exposición de las conclusiones se podría hacer a través de una presentación de diapositivas, para su posterior valoración y debate grupal.
30.8. Evaluación
30.8.1. La labor de evaluación, por parte del profesor, de los conocimientos del alumno deberá desarrollarse de forma continua y también al final del proceso de aprendizaje. Deberán basarse en sus contribuciones y creaciones en los servicios 2.0, tanto por su cantidad/calidad como por las valoraciones y puntuaciones de sus compañeros, quedarán una idea clara del estado actual del conocimiento adquirido y de sus aptitudes.
30.9. Difusión de los resultados
30.9.1. Como paso final se procede a una difusión de los resultados y del conocimiento, tanto para el entorno del aula, como para la comunidad educativa e Internet en general. Se crean espacios en los que mostrar, compartir y opinar sobre los resultados finales.
30.10. Otras herramientas
30.10.1. Algunas de las herramientas nombradas anteriormente no tienen porque limitarse su uso a una única etapa. Aparecen detalladas en la fase donde su papel puede ser más importante, pero su actividad se puede prolongar durante parte o todo el proceso de aprendizaje.
30.10.1.1. Feeds, RSS/Atom
30.10.1.2. • Nuevas fórmulas de Moodle: Sloodle (Moodle+Second Life)
30.10.1.3. Comunicación
30.10.1.4. Mapas digitales y geolocalización