Get Started. It's Free
or sign up with your email address
T.12: Programación by Mind Map: T.12: Programación

1. DISEÑO DE ALGORITMOS

1.1. Algoritmo

1.1.1. Conjunto de instrucciones establecidas que permite solucionar un problema determinado

1.1.1.1. Finitos

1.1.1.2. Definidos

1.1.1.3. Precisos

1.2. Diagramas de flujo

1.2.1. Representación gráfica de un algoritmo

1.2.1.1. Líneas de flujo

1.2.1.2. Terminal

1.2.1.3. Proceso

1.2.1.4. Decisión

1.2.1.5. Función

1.2.1.6. Entrada/Salida

1.3. Pseudocódigo

1.3.1. Se utiliza para describir un algoritmo en lenguaje natural

2. LENGUAJES

2.1. Evolución histórica

2.1.1. 1ª Generación

2.1.1.1. Lenguaje máquina

2.1.2. 2ª Generación

2.1.2.1. Lenguaje ensamblor

2.1.3. 3ª Generación

2.1.3.1. Lenguajes de alto nivel

2.1.4. 4ª Generación

2.1.4.1. Programación orientada a objetos

2.1.5. 5ª Generación

2.1.5.1. Lenguaje natural e inteligencia artificial

2.2. Sintaxis

2.2.1. Define el conjunto de reglas que se deben seguir al escribir el código fuente para que los programas resulten sintácticamente correctos

2.3. Variables y constantes

2.3.1. Las variables son los datos cuyos valores pueden cambiar durante la ejecución del programa

2.3.2. Las constantes son los datos que no van a cambiar

2.4. Tipos de datos

2.4.1. Enteros

2.4.1.1. Representa números enteros

2.4.2. Real

2.4.2.1. Podrá almacenar números decimales

2.4.3. Carácter

2.4.3.1. Dígito que puede ser numérico o un símbolo

2.4.4. Booleano

2.4.4.1. Para valores lógicos

2.4.5. Cadena

2.4.5.1. Almacena una cadena de caracteres de longitud variable

2.4.6. Array

2.4.6.1. Almacena un conjunto de elementos de tipo variable

2.5. Estructuras secuenciales

2.5.1. Sentencias

2.5.1.1. Instrucciones que realizan acciones

2.5.2. LLamadas a funciones

2.5.2.1. Ejecutan instrucciones que se encuentran fuera del programa

2.5.3. Asignación

2.5.3.1. Permite el almacenamiento de un valor en una variable o una constante

2.5.4. Operaciones aritméticas

2.5.4.1. Realizan sumas, restas, productos, divisiones y calculan el resto

2.6. Estructuras selectivas

2.6.1. Sentencia if-else

2.6.1.1. Permite realizar una acción concreta en caso de cumplirse una condición

2.6.2. Sentencia switch

2.6.2.1. Para las decisiones múltiples

2.7. Estructuras repetitivas

2.7.1. Mientras (while)

2.7.1.1. Propósito: repetir un bloque de sentencias mientras se cumpla una condición.

2.7.2. Hacer-Mientras (do-while)

2.7.2.1. Propósito: repetir un bloque de sentencias mientras se cumpla una condición

2.7.3. Para (for)

2.7.3.1. Permite fijar un número de veces que se ha de repetir un bloque de sentencias

2.8. Funciones

2.8.1. Conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica

2.9. Funciones recursivas

2.9.1. Es aquella que se llama a sí misma para resolverse

3. DE JUEGOS Y ANIMACIONES: SCRATCH

3.1. Entorno

3.2. Objetos

3.2.1. Programas

3.2.2. Disfraces

3.2.3. Sonidos

3.3. Escenarios

3.3.1. Programas

3.3.2. Fondos

3.3.3. Sonidos

3.4. Bloques de instrucciones

3.4.1. Eventos

3.4.2. Movimientos

3.4.3. Control

3.4.4. Apariencia

3.4.5. Sonidos

3.4.6. Lápiz

3.4.7. Operadores

3.4.8. Sensores

3.4.9. Datos

3.4.10. Más bloques

3.5. Crear un juego en Scratch

3.5.1. Crear proyecto

3.5.2. Pantalla de inicio

3.5.3. Botón jugar

3.5.4. Cambiar al escenario de juego

3.5.5. Colocar a los jugadores y asignarles teclas al movimiento

3.5.6. Juego del balón

3.5.7. Marcar un gol

3.5.8. Final del partido

4. ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS: C++

4.1. Entornos de desarrolllo

4.2. Estructura

4.3. Tipos de datos y operadores

4.4. Instrucciones de entrada y salida

4.5. Comentarios

4.6. Estructuras de control

4.6.1. Sentencia if

4.6.2. Sentencia while

4.6.3. Sentencia for

4.7. Funciones

4.8. Clases y objetos

4.9. Crear un programa

4.9.1. Funcionamiento del programa

4.9.2. Código fuente documentado

5. EN LA SOCIEDAD ACTUAL

5.1. Objetivo: Desarrollar aplicaciones que faciliten las tareas cotidianas

6. CREACIÓN PROGRAMA INFORMÁTICO

6.1. Análisis del problema

6.1.1. Consiste en hacer un estudio detallado del problema a resolver, con la finalidad de que el resultado final coincida con lo que se esperaba

6.2. Diseño de algoritmos

6.2.1. Se crean los algoritmos que permiten resolver el problema.

6.3. Codificación del programa

6.3.1. Traducción del lenguaje algorítmico a un lenguaje de programación que el ordenador pueda entender.

6.4. Pruebas y depuración

6.4.1. Pruebas para detectar posibles errores de funcionamiento

6.5. Documentación

6.5.1. Cada uno de los pasos anteriores debe llevar asociado un documento con todas las especificaciones necesarias

7. DE APLICACIONES ANDROID: APP INVENTOR

7.1. App Inventor

7.2. Diseñador

7.2.1. Paleta

7.2.2. Visor

7.2.3. Componentes

7.2.4. Propiedades

7.3. Editor de bloques

7.4. Conexión con el dispositivo Android

7.4.1. Al Companion

7.4.2. USB

7.4.3. Emulador

7.5. Componentes

7.5.1. Interfaz de usuario

7.5.2. Disposición

7.5.3. Medios

7.5.4. Dibujo y animación

7.5.5. Sensores

7.5.6. Gestión social

7.5.7. Almacenamiento

7.5.8. Conectividad

7.5.9. Botón

7.5.10. Etiqueta

7.5.11. Cuadro de texto

7.5.12. Casilla de verificación

7.5.13. Pantalla

7.5.14. Imagen

7.5.15. Lienzo

7.5.16. Deslizador

7.5.17. Lista de selección

7.5.18. Selector de imagen

7.6. Bloques de programación

7.6.1. Control

7.6.2. Lógica

7.6.3. Matemática

7.6.4. Texto

7.6.5. Listas

7.6.6. Colores

7.6.7. Variables

7.6.8. Eventos

7.6.9. Procedimientos

7.7. Crear una app para Android

7.7.1. Crear proyecto Diseño de pantalla

7.7.2. Pseudocódico de la aplicación

7.7.3. Función ayuda

7.7.4. Función cámara

7.7.5. Función música

7.7.6. Función mapa

7.7.7. Reconocimiento de voz

7.7.8. Agitar el dispositivo Android y que vibre

7.7.9. Abrir y cerrar la aplicación

7.7.10. Empaquetar y distribuir la app