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meetU by Mind Map: meetU

1. 日程調整に特化したWEBサービス

1.1. SCAMPER

1.1.1. 入れ替える?

1.1.2. 組み合わせる?

1.1.3. 当てはめる?

1.1.3.1. 他のモノを借りてきたりマネするとどうか

1.1.3.1.1. "調整さん"がSNSに紐づいて調整した履歴が見れる

1.1.3.2. 過去のアイデアを当てはめるとどうか

1.1.3.2.1. 10年前、空いた日に友達を誘えるサービスは失敗したと聞いた

1.1.3.2.2. ネットとリアルの垣根はどんどん無くなっていくので、可能性があるのでは

1.1.3.3. 他業種のアイデアを当てはめるとどうか

1.1.3.4. 意味が似ているモノのアイデアを当てはめるとどうか

1.1.4. 変更する?

1.1.5. 他の用途?

1.1.5.1. 他の人に使うとどうか?

1.1.5.2. 子供・高齢者が使うと?

1.1.5.3. 障害を持つ人が使うと?

1.1.5.4. 立場の違う人が使うと?

1.1.5.4.1. インフルエンサー

1.1.5.4.2. フリーランス

1.1.5.4.3. 政治家

1.1.5.5. 使用目的を変えるとどうか?

1.1.5.5.1. イベント発見ツールに

1.1.5.6. 他の市場や業界で使うとどうか?

1.1.6. 排除・縮小?

1.1.7. 並べ替える?

1.2. 日程調整?

1.2.1. カレンダーを共有できる

1.2.1.1. イメージ

1.2.1.2. 誰かと日程調整をした結果を共有出来る

1.2.1.2.1. なぜ共有するのか?

1.2.1.3. 空いている日付にイベントのサジェストが来る

1.3. マネタイズ

1.3.1. 超パーソナライズ化広告モデル

1.3.1.1. ターゲットの空き時間狙い撃ちで提案可能

1.3.1.1.1. イベント集客

1.3.1.2. 20代女性 都内在住 16:00~19:00空き

1.3.1.2.1. カフェのサジェスト

1.3.1.2.2. 映画館調べる

1.3.1.2.3. GoogleMapのAPIとか

1.3.1.2.4. マッチする人にだけ情報を届けるサービスを提供することで広告コストを下げることが可能

1.3.2. ビッグデータの収集

1.3.2.1. 実際の行動との紐付け

1.3.2.1.1. ポケモンGO

1.3.2.1.2. トレーサビリティ

1.3.2.1.3. チェックイン

1.3.2.2. 性別・年齢

1.3.2.3. 予定の入れ方がわかる

1.3.2.4. 最初は厳しい。外部リソース

1.3.2.4.1. ビッグデータ管理会社?

1.4. 競合分析

1.4.1. 調整さん

1.4.1.1. WEBサービスなので登録の必要がない

1.4.1.2. 概要・候補日を入力してイベント作成するだけ

1.4.1.3. 30秒で作れる触れ込みは本当。手軽

1.4.1.4. 調整した予定は、使い捨ての印象

1.4.2. petaco

1.4.3. timetree

1.4.4. スケ決め

1.4.5. Team Scheduler

1.4.6. DAYMORE

1.4.7. アイテマス

1.4.8. LINEスケジュール

1.4.8.1. LINEの友達・グループメンバーで簡単にスケジュール調整が行える

1.4.8.2. イベント作成は非常に簡単であり、◯/△/×のいずれかを選択するだけ。

1.4.8.3. 期限まで何度でも回答を変更する事もできる

1.4.8.4. 参加率の高い候補日はハイライトされるのでわかりやすい

1.4.8.5. 決定事項をそのままLINEで伝えられるのが魅力

1.4.9. トントン

1.4.9.1. WEBサービスなので登録の必要がない

1.4.9.2. カレンダー上で視覚的に予約を把握することができる。

1.4.9.3. 一覧性に長けており、見やすい

1.4.10. 調整丸

1.4.10.1. ぐるなびが提供しているスケジュール調整ツール

1.4.10.2. ぐるなびの情報をそのまま利用して店を決定する事ができる

1.4.10.3. イベント(店)の候補をいくつか出せる点が魅力

1.4.11. SYUUGO

1.4.12. 時限調整

1.4.13. WhichDateWorks

2. 伝えたい想い

2.1. 時間の価値

2.1.1. 人生の時間は有限

2.1.2. 100年時代

2.1.2.1. でも健康寿命は80歳ぐらい

2.1.2.2. めっちゃ元気で色々できるの40代まで?

2.1.3. 友達や家族と過ごす時間

2.1.3.1. 軽視されがち

2.1.3.1.1. 投資かどうか

2.1.3.2. 大切な理由

2.1.3.2.1. 死ぬ時に後悔すること25

2.1.3.2.2. 時代に左右されない

2.1.3.2.3. 関係性を保つ事の重要性

2.1.3.2.4. ギバーであることの重要性

2.1.4. 5Gテクノロジー

2.1.4.1. YouTubeやNetflixなどの動画配信コンテンツ

2.1.4.2. すぐ見れる事は価値が下がる事と同義

2.1.4.2.1. グラビアアイドルの写真 よりも グラビアアイドルのDVD

2.2. 人生の彩り

2.3. 人と人の繋がりの大切さ

2.3.1. オンライン化する事の弊害

2.3.2. ZOOM

2.3.2.1. 遠距離恋愛の彼女と連絡を取りたい事がきっかけ

2.3.2.2. ネットで会議ができるシステム

2.3.3. プレゼントはなぜ喜ばれるのか

2.3.3.1. どっちが嬉しい?

2.3.3.1.1. 5万円のブランド品

2.3.3.1.2. 気持ちのこもった手書きメッセージ付きの3000円ぐらいのしょうもないやつ

2.3.3.2. なんで?

2.3.3.2.1. 自分の事を考えてくれたという事がわかる

2.3.4. あなたと過ごしたいと伝える事の重要性

2.3.4.1. 若い頃はわからない

2.3.4.1.1. それも変わっていく。

2.3.4.2. meetUは世界を繋ぐ

2.3.4.2.1. ただし、オフライン。

2.3.4.2.2. オンラインソースを全力投球してオフラインの価値爆上げする。

2.3.4.2.3. 広告なくてもいい、もはや社会課題解決

2.3.4.2.4. みんなハッピー。

3. 解決する課題

3.1. 日程調整をスムーズに

3.2. 熱を冷まさない

3.2.1. 女子大生のInstagram活用法

3.2.1.1. インスタで現地の名前 + ランチ とかで検索する

3.2.1.1.1. @渋谷の色々なランチ

3.2.1.1.2. フォトジェニック

3.2.1.1.3. うまそう

3.2.1.1.4. 外観綺麗

3.2.1.2. 行きたい!!!

3.2.1.2.1. すぐ行ける

3.2.1.2.2. すぐ行く→一番感受性揺さぶられる

3.2.1.2.3. 一番気持ちいい

3.2.1.2.4. パズル解けたみたいな

3.3. 調整後の面倒臭さ

3.3.1. イベント行きたい!

3.3.1.1. 日程調整しなきゃ。。

3.3.1.1.1. カレンダーに予定登録しよ

3.3.1.2. →行こう!

3.3.1.2.1. 当日迎える

3.3.1.2.2. リマインダ

3.3.1.2.3. カレンダー

3.3.1.3. 日程調整する相手の問題

3.3.1.3.1. お前じゃない問題

3.3.1.3.2. インスタの仲良い人だけシェア機能

3.3.2. 日程調整を基軸にしないパターンも

3.3.2.1. API連携と簡単なUI重視

3.4. SNSのCredit Rating

3.4.1. Twitterのフォロワー数は買える

3.4.1.1. 相互フォローも金で解決出来る

3.4.2. Instagramのいいねも買える

3.4.3. YouTubeのアカウントも買える

3.4.4. 信用度はどう測る?

3.4.4.1. 声優のクリスマスイブ

3.4.4.1.1. 画像上げにゃ

3.4.4.2. オフ会の写真?

3.4.4.3. その時繋がっていたフォロワー?

3.4.4.4. 曖昧かつ効果を発揮してない

3.4.5. リアルでの体験を日程調整という形でシェアする

3.4.5.1. 信用度につながる

3.4.5.1.1. マネタイズポイントの一つかも

3.5. スケジュール調整の問題点

3.5.1. あらかじめ候補日を絞っておく

3.5.2. キャンセルの締切日を設定しておく

3.5.3. 前日・当日のリマインド連絡

3.6. 具体的にどうやって解決するのか

3.6.1. 必要な手段

3.6.2. 必要な機能

3.7. インフルエンサー向けの日程調整は?

4. 市場規模

4.1. 国内コンテンツ市場の全体像

4.1.1. 映像4.3兆円

4.1.2. 音楽1.3兆円

4.1.3. ゲーム1.7兆円

4.1.4. 図書・画像・テキスト・新聞 3.7兆円

4.1.5. ネット・モバイル型1.0兆円

4.2. アミューズメント・観光

4.2.1. 国内観光旅行5500万人

4.2.2. 外食4390万人

4.2.3. ドライブ4340万人

4.2.4. 読書4230万人

4.2.5. 映画3660万人

4.2.6. イオン、アウトレット3620万人

4.2.7. 動物園など3460万人

4.2.8. 音楽鑑賞3340万人

4.2.9. ウォーキング3290万人

4.2.10. カラオケ3160万人

4.2.11. 宝くじ3050万人

4.2.12. ウィンドウショッピング2930万人

4.2.13. 温浴施設2880万人

4.2.14. ビデオ鑑賞2860万人

4.2.15. 園芸2670万人

4.2.16. ライブなど2430万人

4.2.17. SNS2330万人

4.2.18. トランプなど2300満員

4.2.19. ジョギング2190万人

4.2.20. ゲーム2170万人

4.3. 市場の変化

4.3.1. 観光・行楽は据え置き

4.3.2. 飲食娯楽は若干増

4.3.3. 娯楽の幅も減少気味

4.3.4. スポーツ若干増

4.3.4.1. 健康特化、ぼっち向けスポーツキュレーションサイト(別事業)

4.3.5. 広告費の遷移

4.3.5.1. インターネット広告費

4.3.5.1.1. 2016年

4.3.5.1.2. 2017年

4.3.5.1.3. 2018年

4.3.5.2. 総広告費

4.3.5.2.1. 2016年

4.3.5.2.2. 2017年

4.3.5.2.3. 2018年

4.3.5.2.4. 増加傾向

5. 解決するジョブ

5.1. 時間を有効活用する