1. El estudiante juega un rol pasivo
2. Planificación de los Objetos virtuales de aprendizaje
3. QUE ES UN REPOSITORIO
3.1. Sitio web donde se almacena información digitale
3.2. Son públicos y pueden ser accedidos por cualquier usuario
3.3. es un espacio que se utiliza para almacenar distintas cosas.
3.3.1. EJEMPLOS
3.3.1.1. “El repositorio de la distribuidora de alimentos queda a dos kilómetros de distancia”
3.3.1.2. “Las autoridades deben proteger este importante repositorio de agua dulce”
3.3.1.3. “Esta nueva biblioteca se constituirá como un repositorio de conocimientos a disposición de toda la población”.
3.3.1.4. YOUTUBE: Este es un repositorio que amacena videos
3.3.1.5. FLICKR: Este es un repositorio que permite en una comunidad virtual
3.3.1.6. Repositorio UPTC: HB. Licenciatura en Educación Física, Recreación y Deportes
3.3.1.7. “Los deportes son un repositorio de lecciones empresariales | Gestion.pe
3.3.1.8. Repositorio Universidad de Santander: Efectos del ejercicio en pacientes con enfermedad renal crónica, realizado durante los tratamientos renales sustitutivos
3.3.1.9. Repositorio UPTC: BH. Licenciatura en Informática y Tecnología
3.3.1.10. Repositorio Digital: El fútbol como espacio de unión e interacción comunicacional. Caso selección ecuatoriana de fútbol.
4. CLASIFICACION
4.1. 1. INSTRUCCIÓN
4.1.1. workshop
4.1.1.1. expertos interactuan con los estudiantes
4.1.2. Seminario
4.1.2.1. expertos usan ayudad de
4.1.2.1.1. audio
4.1.2.1.2. videos
4.1.2.1.3. imagenes
4.1.3. Articulos
4.1.3.1. objetos basados en textos breves
4.2. 2. PRÁCTICA
4.2.1. Juego de roles
4.2.1.1. simulacion real
4.2.2. Sofware
4.2.2.1. usando ambientes graficos
4.2.3. Hardware
4.2.3.1. usando ambientes graficos
4.3. 3. EVALUACIÒN
4.3.1. Pre-evaluación
4.3.2. Pre-proficiencia
4.3.2.1. medir si el estudiante esta preparado para una tarea
4.3.3. Rendimiento
4.3.3.1. habilidad de un estudiante en una tarea especifica
4.4. 4. COLABORACIÓN
4.4.1. Monitores de ejercicio
4.4.1.1. conocimiento entre aprendices y un monitor
4.4.2. Chats
4.4.2.1. intercambio de mensajes
4.4.2.2. medir el nivel de conocimiento
4.4.3. Foros
4.4.3.1. pizarras de discución
4.4.4. Reuniones online
4.4.4.1. Reuniones virtuales
4.5. Segun Elias Armando
4.5.1. Instrucción
4.5.2. Colaboración
4.5.2.1. Ambientes de aprendizaje colaborativo
4.5.3. Practica
4.5.3.1. Autoaprendizaje
4.5.4. Evaluación
4.5.4.1. Conocer el niver de conocimiento del estudiante
5. OVA
6. .
7. METODOLOGIA PARA LA ELABORACIÓN DE UN OVA
7.1. GENERALIDADES
7.2. PROCEDIMIENTO PARA A FABRICACIÓN DE OVAS
7.3. ACTORES
8. PROCESO PARA DISEÑAR UN OVA
8.1. PASO 1
8.2. PASO 2
8.2.1. Diseño formativo
8.2.1.1. En este paso se estructura pedgogicamente el OVA
8.3. PASO 3
8.3.1. Diseño tecnologico
8.3.1.1. Nos enfocaremos en las estructuras pedagogicas del OVA
8.4. PASO 4
8.4.1. Producción
8.4.1.1. En este paso se desarrollará todo lo diseñado en e paso 3
8.5. PASO 5
8.5.1. Pruebas
8.5.1.1. Subirlo a a nube y probarlo con un grupo de usuarios
8.6. PASO 6
8.6.1. Revisar continuamente cada uno de os pasos e ir corrigiendo continuamente
9. GRANULACIÓN
9.1. Cuando se haba de granulación
9.1.1. Quiere decir que el Ova debe ser ligero
9.1.1.1. Para poder desarrollar un tema a la vez
10. NOMBRE: JUAN PABLO GALVIS CRUZ
11. Generalidad
11.1. construcción de contenidos
12. Según blogspot
12.1. Reusabilidad
12.1.1. Utilizado numerosas veces
12.2. Actualizacion facil y permanente
12.2.1. Modificado en cualquier momento
12.3. Costos de desarrollo
12.3.1. Servir en diferentes contextos de aprendizaje
12.4. Adaptabilidad
12.4.1. LLevado a c
12.4.1.1. ualquier tipo de plataforma
12.5. Heredabilidad
12.5.1. Obtener un nuevo objeto de aprendizaje
13. DEFINICION
13.1. Segun Carlos Fernando Latorre
13.1.1. Unidades de informacion
13.1.1.1. Utilizadas para conceptos pedagogicos
13.1.1.1.1. Como archivos digitales
13.2. Segun elearning masters
13.2.1. Herramientas digitales
13.2.1.1. Utilizadas en la educación virtual
13.3. Segùn Avaco inivague
13.3.1. Procesos desarrollados
13.3.1.1. Durante el rediseño de cursos
13.3.1.1.1. Y elaboración de materiales de apoyo
13.4. Según el ministerio de educación nacional
13.4.1. Recurso digital
13.4.1.1. Reutilizados en diferentes contextos educativos
14. CLASES
14.1. imagenes
14.2. Básicos
14.2.1. individuos
14.2.1.1. sonidos
14.2.1.2. frases
14.2.1.3. tablas
14.2.1.4. graficos
14.3. Estructurales
14.3.1. varios
14.3.1.1. Unidades complejas
14.4. Según sistema virtual
14.4.1. las clases de ovas son
14.4.1.1. mediaticos
14.4.1.1.1. foto, video y clip
14.4.1.2. informativos
14.4.1.2.1. Esquema, texto, grafica y audio
14.4.1.3. Aprendizaje
14.4.1.3.1. simulador, juego didactico
14.4.1.4. cursos
14.4.1.4.1. tutoriales, modulo por competencia
14.4.1.5. colecciones
14.4.1.5.1. por campo disciplinar
14.5. Según tics y educación
14.5.1. Las clases de ova son
14.5.1.1. objetivos
14.5.1.2. contenidos
14.5.1.3. elementos de contextualizacion
14.5.1.4. actividades de aprendizaje
15. CARACTERISTICAS
15.1. Reutilizacion
15.1.1. Vigencia de información de los objetos
15.1.2. Usado en contextos y propósitos educativos diferentes
15.2. Educativas
15.2.1. Con fines educativos
15.2.1.1. Generar aprendizaje
15.3. Interopereabilidad
15.3.1. Integración de plataformas
15.4. Accesibilidad
15.4.1. Facilidad para ser buscados y encontrados
15.5. Durabilidad
15.6. Independencia y autonomia
15.6.1. con fines propios
15.7. Flexibilidad
15.7.1. Combinar contenidos