OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE by Mind Map: OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1. El estudiante juega un rol pasivo

2. Planificación de los Objetos virtuales de aprendizaje

3. QUE ES UN REPOSITORIO

3.1. Sitio web donde se almacena información digitale

3.2. Son públicos y pueden ser accedidos por cualquier usuario

3.3. es un espacio que se utiliza para almacenar distintas cosas.

3.3.1. EJEMPLOS

3.3.1.1. “El repositorio de la distribuidora de alimentos queda a dos kilómetros de distancia”

3.3.1.2. “Las autoridades deben proteger este importante repositorio de agua dulce”

3.3.1.3. “Esta nueva biblioteca se constituirá como un repositorio de conocimientos a disposición de toda la población”.

3.3.1.4. YOUTUBE: Este es un repositorio que amacena videos

3.3.1.5. FLICKR: Este es un repositorio que permite en una comunidad virtual

3.3.1.6. Repositorio UPTC: HB. Licenciatura en Educación Física, Recreación y Deportes

3.3.1.7. “Los deportes son un repositorio de lecciones empresariales | Gestion.pe

3.3.1.8. Repositorio Universidad de Santander: Efectos del ejercicio en pacientes con enfermedad renal crónica, realizado durante los tratamientos renales sustitutivos

3.3.1.9. Repositorio UPTC: BH. Licenciatura en Informática y Tecnología

3.3.1.10. Repositorio Digital: El fútbol como espacio de unión e interacción comunicacional. Caso selección ecuatoriana de fútbol.

4. CLASIFICACION

4.1. 1. INSTRUCCIÓN

4.1.1. workshop

4.1.1.1. expertos interactuan con los estudiantes

4.1.2. Seminario

4.1.2.1. expertos usan ayudad de

4.1.2.1.1. audio

4.1.2.1.2. videos

4.1.2.1.3. imagenes

4.1.3. Articulos

4.1.3.1. objetos basados en textos breves

4.2. 2. PRÁCTICA

4.2.1. Juego de roles

4.2.1.1. simulacion real

4.2.2. Sofware

4.2.2.1. usando ambientes graficos

4.2.3. Hardware

4.2.3.1. usando ambientes graficos

4.3. 3. EVALUACIÒN

4.3.1. Pre-evaluación

4.3.2. Pre-proficiencia

4.3.2.1. medir si el estudiante esta preparado para una tarea

4.3.3. Rendimiento

4.3.3.1. habilidad de un estudiante en una tarea especifica

4.4. 4. COLABORACIÓN

4.4.1. Monitores de ejercicio

4.4.1.1. conocimiento entre aprendices y un monitor

4.4.2. Chats

4.4.2.1. intercambio de mensajes

4.4.2.2. medir el nivel de conocimiento

4.4.3. Foros

4.4.3.1. pizarras de discución

4.4.4. Reuniones online

4.4.4.1. Reuniones virtuales

4.5. Segun Elias Armando

4.5.1. Instrucción

4.5.2. Colaboración

4.5.2.1. Ambientes de aprendizaje colaborativo

4.5.3. Practica

4.5.3.1. Autoaprendizaje

4.5.4. Evaluación

4.5.4.1. Conocer el niver de conocimiento del estudiante

5. OVA

6. .

7. METODOLOGIA PARA LA ELABORACIÓN DE UN OVA

7.1. GENERALIDADES

7.2. PROCEDIMIENTO PARA A FABRICACIÓN DE OVAS

7.3. ACTORES

8. PROCESO PARA DISEÑAR UN OVA

8.1. PASO 1

8.2. PASO 2

8.2.1. Diseño formativo

8.2.1.1. En este paso se estructura pedgogicamente el OVA

8.3. PASO 3

8.3.1. Diseño tecnologico

8.3.1.1. Nos enfocaremos en las estructuras pedagogicas del OVA

8.4. PASO 4

8.4.1. Producción

8.4.1.1. En este paso se desarrollará todo lo diseñado en e paso 3

8.5. PASO 5

8.5.1. Pruebas

8.5.1.1. Subirlo a a nube y probarlo con un grupo de usuarios

8.6. PASO 6

8.6.1. Revisar continuamente cada uno de os pasos e ir corrigiendo continuamente

9. GRANULACIÓN

9.1. Cuando se haba de granulación

9.1.1. Quiere decir que el Ova debe ser ligero

9.1.1.1. Para poder desarrollar un tema a la vez

10. NOMBRE: JUAN PABLO GALVIS CRUZ

11. Generalidad

11.1. construcción de contenidos

12. Según blogspot

12.1. Reusabilidad

12.1.1. Utilizado numerosas veces

12.2. Actualizacion facil y permanente

12.2.1. Modificado en cualquier momento

12.3. Costos de desarrollo

12.3.1. Servir en diferentes contextos de aprendizaje

12.4. Adaptabilidad

12.4.1. LLevado a c

12.4.1.1. ualquier tipo de plataforma

12.5. Heredabilidad

12.5.1. Obtener un nuevo objeto de aprendizaje

13. DEFINICION

13.1. Segun Carlos Fernando Latorre

13.1.1. Unidades de informacion

13.1.1.1. Utilizadas para conceptos pedagogicos

13.1.1.1.1. Como archivos digitales

13.2. Segun elearning masters

13.2.1. Herramientas digitales

13.2.1.1. Utilizadas en la educación virtual

13.3. Segùn Avaco inivague

13.3.1. Procesos desarrollados

13.3.1.1. Durante el rediseño de cursos

13.3.1.1.1. Y elaboración de materiales de apoyo

13.4. Según el ministerio de educación nacional

13.4.1. Recurso digital

13.4.1.1. Reutilizados en diferentes contextos educativos

14. CLASES

14.1. imagenes

14.2. Básicos

14.2.1. individuos

14.2.1.1. sonidos

14.2.1.2. frases

14.2.1.3. tablas

14.2.1.4. graficos

14.3. Estructurales

14.3.1. varios

14.3.1.1. Unidades complejas

14.4. Según sistema virtual

14.4.1. las clases de ovas son

14.4.1.1. mediaticos

14.4.1.1.1. foto, video y clip

14.4.1.2. informativos

14.4.1.2.1. Esquema, texto, grafica y audio

14.4.1.3. Aprendizaje

14.4.1.3.1. simulador, juego didactico

14.4.1.4. cursos

14.4.1.4.1. tutoriales, modulo por competencia

14.4.1.5. colecciones

14.4.1.5.1. por campo disciplinar

14.5. Según tics y educación

14.5.1. Las clases de ova son

14.5.1.1. objetivos

14.5.1.2. contenidos

14.5.1.3. elementos de contextualizacion

14.5.1.4. actividades de aprendizaje

15. CARACTERISTICAS

15.1. Reutilizacion

15.1.1. Vigencia de información de los objetos

15.1.2. Usado en contextos y propósitos educativos diferentes

15.2. Educativas

15.2.1. Con fines educativos

15.2.1.1. Generar aprendizaje

15.3. Interopereabilidad

15.3.1. Integración de plataformas

15.4. Accesibilidad

15.4.1. Facilidad para ser buscados y encontrados

15.5. Durabilidad

15.6. Independencia y autonomia

15.6.1. con fines propios

15.7. Flexibilidad

15.7.1. Combinar contenidos