1. Lo tradicional con caminos de grado no tradicional
2. Enfoques innovadores para nuevos grados
3. Tecnologías analíticas
4. Adaptar la tecnología en la educación superior
4.1. Combinar la educación formal con cursos en línea.
4.2. Re-diseñando espacios de aprendizaje
4.3. Enfoques ágiles para el cambio
4.4. Incluyendo el aumento de nuevas formas de estudios interdisciplinarios
5. Grados modulares y desagregados
5.1. La modularización
5.1.1. Para que los alumnos construyan su propio titulo
5.2. Combinar
6. Culturas avanzadas de innovación
6.1. Brindar
6.1.1. Oportunidad de aprender habilidades
6.1.1.1. Más allá del conocimiento disciplinario convencional.
6.2. Enfocarse
6.2.1. En la preparación de la fuerza laboral
7. Diseños de aprendizaje combinados
7.1. Cursos presenciales vs cursos en línea
7.2. Citando flexibilidad, facilidad de accesos, y la integración de sofisticados multimedia.
8. Los desarrollos tecnológicos seleccionados por Horizon Expert Panel 2019 tienen el potencial de
8.1. Expandir acceso y conveniencia
8.2. Fomentar el aprendizaje auténtico
8.3. Mejorar la profesión docente
8.4. Impulsar una mayor innovación
9. Desarrollos tecnológicos
9.1. Blockchain
9.1.1. Elimina el papel de un central
9.1.2. autoridad sobre el libro mayor
9.1.3. Soporta las criptomonedas
9.2. Asistentes virtuales
9.2.1. Siri, Alexa, Bixby o el Asistente de Google.
9.2.2. Disponible en los teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras
9.2.3. Plantea preguntas sobre seguridad y privacidad
9.2.4. Uso para investigación, tutoría, escritura, y edición
9.3. Juegos y gamificaciòn
9.4. Aprendizaje móvil
9.5. Traer tu propio dispositivo
9.6. Aula invertida
9.7. Impresión 3D
9.8. Robótica
9.9. Muchos cursos en línea abiertos
9.10. Las tecnologías
9.10.1. Para la enseñanza,
9.10.2. El aprendizaje
9.10.3. Indagación creativa en la educación superior
10. EDUCAUSE
10.1. Producir un informe más reflexivo
10.2. Horizontes en tecnología de educación superior
10.3. Contextualiza pronósticos previos
10.4. Aprendizaje adaptativo
10.4.1. Equilibrio del profesorado
10.4.2. Carga de trabajo descargando la dispersión de contenido
11. ¿Qué es?
11.1. Una tendencia que apoya
11.1.1. Investigación
11.1.2. Aprendizaje
11.1.3. Creatividad
11.1.4. Enseñanza
12. Objetivos
12.1. Largo plazo
12.1.1. Evolución en la educación superior
12.2. Medio plazo
12.2.1. Tendencias más pragmáticas (avanzando culturas de innovación).
12.3. Corto plazo
12.3.1. Re-diseñar espacios de aprendizaje
13. Rediseñando espacios de aprendizaje
13.1. Evaluar espacios que faciliten el aprendizaje activo
13.2. Construir aulas, bibliotecas y espacios comunes donde el aprendizaje tiene lugar
13.3. Aprendizaje físico
14. Desafíos significativos que afectan la adopción de tecnología en educación superior
14.1. Profesión docente
14.1.1. Las instituciones presentan dificultad
14.1.1.1. Para apoyar un cambio de población docente
14.1.1.1.1. No se incluye equitativamente a los profesores.
14.2. Mejorando la fluidez digital
14.2.1. Capacidad de aprovechar las herramientas y plataformas digitales
14.3. Demanda creciente
14.3.1. De experiencia de aprendizaje digital y experiencia en diseño instruccional
14.4. Los roles evolutivos de la facultad con estrategias de Ed Tech
14.4.1. Ser considerada en desarrollo profesional
14.4.2. La implementación y la priorización de tecnología
14.5. Brecha en el rendimiento
14.5.1. Acceso a redes de alta velocidad
14.5.1.1. Y al hardware más allá de los teléfonos móviles personales.
14.6. Avance de la equidad digital
14.6.1. Acceso de banda ancha suficiente
14.6.1.1. Se necesita que haya mayor avance.
15. Desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior
15.1. Para impulsar el desarrollo tecnológico se creó un conjunto de temas
15.1.1. Tecnologías de consumo
15.1.2. Estrategias digitales
15.1.3. Tecnologías habilitadoras
15.1.4. Internet
15.1.5. Tecnologías de aprendizaje
15.1.6. Redes sociales
15.1.7. Tecnologías de la visualización
16. Aprendizaje móvil
16.1. e expandirá
16.1.1. Variedad de dispositivos;
16.1.1.1. Relojes inteligentes,
16.1.1.2. Pantallas de auriculares.
17. Grandes esperanzas y realidades
17.1. Los juegos y la gamificación se convertirían en una fuerza significativa
17.2. en tecnología educativa
17.3. Sin embargo
17.3.1. No fue el
17.3.1.1. tema discutido como un hecho, podemos