Bách khoa toàn thư

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Bách khoa toàn thư by Mind Map: Bách khoa toàn thư

1. C#

1.1. Thư viện

1.1.1. .Net Framework

1.1.1.1. Web : ASEP.net

1.1.1.2. Desktop: window form

1.1.2. .Net Core

1.1.2.1. Web : ASP.net

1.1.2.2. Desktop : window form

1.1.2.2.1. hai runtime đều giống nhau về mảng này

1.1.3. .Net Standard

1.1.4. thư viện của hai runtim là hoàn toàn khác nhau

1.2. runtime

1.2.1. dotnet

1.2.2. cli

1.2.2.1. dotnet cho phep tạo nhanh dự án quá cli

1.2.2.2. dotnet new <Keyword> -o <Name>

1.2.2.2.1. KeyWord vd như

1.2.2.2.2. Name là tên dự án đầu ra

1.3. folder structure

1.3.1. solution

1.3.1.1. la file quản lý cao nhất , trong đây khai báo các project để có thể liên kết với nhau

1.3.1.2. solution có thể tạo solution con

1.3.2. project

1.3.2.1. Mỗi prj có thể build ra 1 chương trình , các prj trong cùng 1 solution có liên quan tới nhau

1.3.2.1.1. vd tạo 1 project thư viện và muốn dùng nó trong prj khác trong cùng sln

1.3.2.1.2. b1 : add các file .csproj của các project vào file solution `dotnet sln add <pathto.csproj>`

1.3.2.1.3. b2 : link các project với nhau `dotnet add <pathtouse.csproj> reference <pathtolib.csproj>`

1.3.2.2. file mã nguồn .cs (C sharp)

1.3.2.3. file cấu hình XML .config

1.3.2.4. Preference : các thư viện tham chiếu

1.3.2.5. Properties : các thụôc tính của project như phiên bản ,... của project

1.4. fundamental

1.4.1. data and constant

1.4.1.1. các loại datatype

1.4.1.1.1. số nguyên Int

1.4.1.1.2. số thực float

1.4.1.1.3. boolean

1.4.1.1.4. kí tự char

1.4.1.1.5. chuỗi string

1.4.1.1.6. object

1.4.1.2. phân loại dữ liệu

1.4.1.2.1. stack and heap

1.4.1.2.2. value and reference

1.4.1.2.3. null và nullable

1.4.1.2.4. class - struct - enum-interface - delegate

1.4.1.3. ép kiểu

1.4.1.3.1. (type) <var>

1.4.1.3.2. var as type

1.4.1.4. check kiểu

1.4.1.4.1. GetType(var)

1.4.1.4.2. var is type

1.4.1.5. hằng số : thêm từ khóa const vào trước , không thể thay đổi , phải khởi tạo ngay từ đầu

1.4.2. coding

1.4.2.1. comment

1.4.2.1.1. // , /* */

1.4.2.1.2. thêm loại mới /// để comment cho class

1.4.2.2. naming

1.4.2.2.1. C# đặt tên theo PascalCase tức là viết hoa chữ cái đầu tiền kể cả chữ cái đầu

1.4.2.3. print and input

1.4.2.3.1. print

1.4.2.3.2. input

1.4.2.4. điều khiển , rẽ nhánh

1.4.2.4.1. như bình thường

1.4.2.5. mảng

1.4.2.5.1. type[] name

1.4.2.5.2. khởi tạo giá trị

1.4.2.5.3. truy cập

1.4.2.6. Struct

1.4.2.6.1. phạm vi truy cập

1.4.2.6.2. thuộc tính

1.4.2.6.3. phương thức

1.4.2.6.4. ý nghĩa tạo ra một kiểu dữ liệu mới

1.4.2.7. hàm

1.4.2.7.1. <return type > <Name function> ( tham so ) { //block code }

1.4.2.7.2. C# có thêm 1 kiểu tham số out

1.4.2.7.3. rest params

1.4.2.7.4. expression body

1.4.2.7.5. named params

1.4.2.8. class

1.4.2.8.1. cấu tạo

1.4.2.9. kế thừa và đa hình

1.4.2.9.1. class Name : NameExtend

1.4.2.9.2. chỉ kế thừa từ 1 class (đơn kế thừa) , bản thân nó lại có thể cho 1 thằng khác kế thừa

1.4.2.9.3. kế thừa thừa hưởng tất cả trừ những gì private , hàm tạo , hàm hủy

1.4.2.9.4. kế thừa hay đa hình là giống nhau , là hai các nói về mặt coding vs mặt ngữ nghĩa

1.4.2.9.5. class con kế thừa nếu định nghĩa lại 1 phương thức cần thêm từ khóa new , hoặc override , trong trường hợp ghi đè phương thức trong class cha phải thêm từ khóa virtual

1.4.2.10. lớp trừu tượng (abstract class)

1.4.2.10.1. lớp trừu tượng là cơ sở để xây dựng các lớp , giống như các lớp là cơ sở để xây dựng các object

1.4.2.10.2. khai báo asbtract class

1.4.2.10.3. trong abstract class chứa các phương thức trừu tượng , các phương thức này chỉ có tên( ) mà ko có thân hàm , mặc đinh là virtual cho phép ghi đè

1.4.2.10.4. các class kế thừa abstract class bắt buộc phải override các phương thức của abstract class

1.4.2.10.5. abstract có thể kế thừa lẫn nhau

1.4.2.11. interface

1.4.2.11.1. là một astract class bao gồm nhưng asbtract method để ràng buộc các class

1.4.2.11.2. khai báo interface Name { }

1.4.2.11.3. một class có thể thực thi nhiều interface

1.4.2.11.4. sử dụng interface phải tham chiếu đến 1 object

1.4.2.11.5. ý nghĩa tạo ra quan hệ lỏng giữa các class cho phép các class xây dựng độc lập và test độc lập => rườm rà vcl

1.4.3. package

1.4.3.1. install add package : dotnet add package <packageName>

1.4.3.2. su dung : using <packageName>

1.4.3.2.1. packageName chính là namespace khai báo trong file

1.4.3.3. cac thu vien duoc cai dat duoc quan ly trong file .proj cua project (giong package.json vleu)

1.4.4. build

1.4.4.1. dotnet publish --configuration Release : Mặc định nếu ko có cờ Release thì bản build sẽ là debug

1.4.4.2. sau khi build các chương trình được chuyển thành 1 file bitcode (assembly)

1.4.5. run build

1.4.5.1. dotnet <appname>.dll

2. Mạng máy tính

2.1. goal

2.1.1. hiểu về mạng máy tính với đại diện là mạng internet (TCP/IP)

2.1.2. các tầng layer

2.1.3. triển khai , thiết kế , tính toán mạng Lan

2.2. Chương trình học : 7 chương

2.2.1. C1 : tổng quan , các khái niệm cơ bản

2.2.1.1. Mạng biên

2.2.1.1.1. Định nghĩa : mạng máy tính bao gồm

2.2.1.2. Mạng lõi

2.2.1.2.1. DSL

2.2.1.2.2. cáp đồng trục

2.2.1.2.3. wireless LANs

2.2.1.2.4. hệ thống thông tin di động 3G , 4G , LTE

2.2.1.2.5. cơ chế chuyển mah

2.2.1.2.6. định tuyến (routing)

2.2.1.3. Mạng theo khoảng cách

2.2.1.3.1. LAN

2.2.1.3.2. WAN

2.2.1.3.3. PAN

2.2.1.4. Mạng theo cơ chế chuyển mạch

2.2.1.4.1. chuyển mạch kênh

2.2.1.4.2. chuyển mạch thông báo

2.2.1.4.3. chuyển mạch gói

2.2.1.5. Mạng theo mô hình xử lý xữ liệu

2.2.1.5.1. client-server (vd mô hình web)

2.2.1.5.2. peer-to-peer (mạng ngang hàng)

2.2.1.6. mô hình mạng điển hình

2.2.1.6.1. IEEE 802

2.2.1.7. Trễ , tổn hao , thông lượng

2.2.1.8. mô hình OSI

2.2.1.8.1. mô hình layer : 7 lớp

2.2.1.8.2. giao tiếp giữa các layer

2.2.1.8.3. khảo sát 4 lớp cuối

2.2.1.9. network security

2.2.1.10. lịch sử (tham khảo)

2.2.2. C2 : Mang Lan , cac vấn đề về lớp vật lý , lớp MAC

2.2.2.1. giới thiệu

2.2.2.1.1. lớp MAC là gì

2.2.2.1.2. nhiệm vụ lớp MAC

2.2.2.1.3. các phương pháp điều khiển kênh

2.2.2.2. phương pháp điều khiển truye nhập tập trung

2.2.2.2.1. hỏi vòng (Roll call Polling)

2.2.2.2.2. hub Poling

2.2.2.3. truy nhập phân tán

2.2.2.3.1. token ring

2.2.2.3.2. pp thẻ bài đơn

2.2.2.3.3. pp đa thẻ bài

2.2.2.4. truy nhập ngẫu nhiên

2.2.2.4.1. vd mạng ALOHA

2.2.3. C3: Kết nối mạng ở lớp MAC (lớp liên kết dữ liệu)

2.2.4. C4 : Kết nội mang internet ( lớp mamng IP)

2.2.5. c5 giao thức TCP/UDP

2.2.6. C6 : Một số mạng mới (WSN , LI-FI , LORA WAN)

2.2.7. C7: Bảo mật mạng máy tính

2.3. chuẩn bị

2.3.1. Xác suất thống kê

2.4. cách học

2.4.1. THí nghiệm

2.4.2. Bài tập lớn (gk)

2.4.2.1. 5 người/ nhóm

2.4.3. Cuối kì

2.4.3.1. trắc nghiệm (20 câu)

2.4.3.2. tự luận 2-3 câu -6 đ

2.5. paper

2.5.1. smart agriculture (nông nghiệp thông minh)

2.5.1.1. data analystic *

2.5.1.2. Robotics vs automation

2.5.1.3. decision support

2.5.1.4. remote & insitu Sensing (cảm biến từ xa)

2.5.1.5. satellite Navigation (đinh vị vệ tinh)

2.5.2. Bài toán đặt ra của paper : Iot thì giúp phát triển nông nghiệp , ở những vùng nông thôn vũng sâu vùng xa thì lại không có mạng để truyền tải dữ liệu tốt . Điện toán biên giải quyết được điều đó .

2.5.3. Điện toán biên cho phép xử lí dữ liệu gần với nguồn và chỉ gửi đi dữ liệu có liên quan thông qua mạng đến bộ xử lí trung gian điều này giảm bớt sự tốn kém băng thông một cách đáng kể.

2.5.3.1. Việc sử dụng Edge Computing trên iPhone đã làm giảm kích thước củadữ liệu thô để truyền 43,5% (page 6)

2.5.4. minh họa (từ 4.1)

2.5.4.1. trong việc chăn nuôi bò lấy sữa

2.5.4.1.1. mô hình EM : các con bò được gắn các thiết bị cảm biến để đo chất lượng sữa , và một trạm xử lý mini ở cổ , các dữ liệu thu thập được được xử lý ngay ở local nếu xảy ra dấu hiệu mới gửi dữ liệu lên đám mây để thông báo cho con người

2.5.4.1.2. Mô hình sửa đổi EM là IEM: ở bộ xử lý gắn ở cổ , sử dụng – Bare Necessities and ClassAct để thực hiện phân loại nhi phân các tín hiệu , các tín hiệu có được nhờ một gia tốc kế . Từ đó suy ra trạng thái hoạt động . Việc tải lên đám mây chỉ xảy ra khi con bò đang được vắt sữa

2.5.4.1.3. IEM 2.0 ...

2.5.4.1.4. một thí nghiệm khác theo dõi số bước chân của mỗi con bò trong đàn rồi xử lý ở một máy trạm tại trang trại , xử lý , phân tích nhận diện hành vi .Và chỉ gửi đến người nông dân khi phát hiện các dấu hiệu như khập khiễng

2.5.4.1.5. một thí nghiệm của Yang quan sát nhiệt độ , độ ẩm , ánh sáng xử lý thời gian thực để điều khiển quạt ,đen

2.5.5. conclusion

3. AI và ứng dụng

3.1. chương trình

3.1.1. các khái niệm về trí tuệ nhân tạo

3.1.2. giải quyết vấ vấnđề băng pp tìm kiếm *

3.1.2.1. các phép tìm kiếm cơ bản

3.1.2.2. tk heuristic (kinh nghiệm)

3.1.2.2.1. genatic

3.1.3. BIểu diễn nhị thức và lập luận *

3.1.3.1. Logic mệnh đề

3.1.3.2. logic suy diễn

3.1.4. Học có giám sát

3.1.5. học ko giám sát

3.1.6. học sâu

3.1.7. thị giác máy tính

3.1.8. xử lý ngôn ngữ tự nhiên

3.2. điểm

3.2.1. gk : 30

3.2.2. btl : 20

3.2.3. ck : 50

3.3. chuẩn bị

3.3.1. python

3.3.1.1. python da do=uoc cai dat tren Unix

3.3.1.1.1. install

3.3.1.1.2. ide : jupyter notebook

3.3.1.1.3. fundamental

3.3.1.1.4. module

3.3.2. xstk

3.4. OpenCv

3.4.1. thư viện xử lý hình ảnh , (CV : computer vision)

3.4.2. hỗ trợ đọc , ghi , mở ảnh , resize

3.4.3. hỗ trợ webcam

3.4.4. chuyển hệ màu của ảnh , và nhận dạng các vật thể theo khoảng màu hsv

3.4.5. chuyển dời vị trí của ảnh

3.4.6. về cơ bản xử lý ảnh sẽ đưa ảnh màu về ảnh đen trắng , đánh trọng số threshHold để xác định điểm ảnh là 0 hay 255 để xác định viền , từ đó tiếp tục các bài toán vd như đếm vật thể, nhận diện khuôn mặt , ...

3.5. Tensorflow & Keras trong deeplearning

3.5.1. mạng neural : :) là một đống các layer mỗi layer có nhiều neural , bao gồm input layer và output layer và cơ số layer ở giữa gọi là hiđen layer , các noral của lớp sau liên kết với noral lớp trước

3.5.2. Tesnsorflow : mã nguồn mở của gg để làm việc với deeplearning

3.5.3. keras : là 1 thư viện hight level đơn giản hơn tensorflow

3.5.3.1. các bước học máy bằng keras:

3.5.3.1.1. Load dữ liệu

3.5.3.1.2. xây dựng model

3.5.3.1.3. compile model

3.5.3.1.4. train model

3.5.3.1.5. đánh giá model

3.5.3.1.6. dự đoán dữ liệu mới

3.5.3.1.7. lưu model

3.5.3.1.8. load model

3.5.4. mạng CNN : khắc phục nhược điểm tính toán lớn của mạng neural thông thường bằng các lớp đặc biệt Rele layer , Poolong Layer chuyên để xử lý ảnh

4. Thiết kế mỹ thuật công nghiệp

4.1. điểm

4.1.1. ko thi cuối kỳ

4.1.2. cuối kỳ thuyết trình

5. Hệ thống viễn thông

5.1. phần 1 : các khái niệm cơ sở

5.1.1. băng thông

5.1.1.1. kí hiệu : B[Hz]

5.1.1.2. là dải tần cho phép toàn bộ thành phân tín hiệu truyền qua ko bi suy hao quá 3dB

5.1.2. tốc độ bit

5.1.2.1. kí hiệu : Rbit [bit/s]

5.1.2.2. là số bit truyền trong 1 s

5.1.2.3. B tăng thì Rbit tăng

5.1.3. tốc độ truyền dẫn (baund)

5.1.3.1. kí hiệu : Rbaund [baund/s]

5.1.3.2. Rbaund = Rbit/log2 (M)

5.1.3.2.1. M là số mức điều chế vd : Mbpsk = 2 ; Mqpsk = 4 , M256-qam = 256

5.1.4. hiệu suất băng thông

5.1.4.1. kiếu hiệu : ŋ [bit/s/Hz]

5.1.4.2. là số bit/s trên 1 Hz băng thông

5.1.4.3. ŋ = Rbit/B = log2 (M)

5.1.5. băng tần

5.1.5.1. GSM uplink 890 - 915 Mhz

5.1.5.2. GSM downlink 935 - 960 Mhz

5.1.6. sóng mang

5.1.6.1. dùng để tải tin hiệu

5.1.7. điều chế, giải điều chế

5.1.7.1. điều chế băng gốc : PCM , PCM vi sai , delta , PTM , PWM , PPM

5.1.7.2. điều chế tương tự ; AM , FM , PM

5.1.7.3. điều chế số : PSK , BPSK , DPSK . FSK , QPSK , MPSK , QAM , OFDM

5.1.8. SNR (signal to noise ratio)

5.1.9. C/N (carry to Noise)

5.1.10. Eb/No

5.1.11. Đơn vi

5.2. Phần 4 : Thong tin sợi quang

5.3. Phần 2 : thông tin vi ba

5.4. Phần 3 : Thông tin vệ tinh

5.5. Phần 5 : Thông tin di động

6. lập trình android

6.1. structure

6.1.1. manifests folder

6.1.1.1. chứa các thông tin project

6.1.2. java folder

6.1.2.1. chứa file mã nguồn , file test

6.1.3. res folder

6.1.3.1. chứa các tài nguyên tĩnh

6.2. các định nghĩa

6.2.1. activity

6.2.1.1. là đơn vị đơn giản nhất mà người dùng tương tác

6.2.2. Fragment

6.2.2.1. giống component , có thể tái sử dụng

6.3. UI

6.3.1. widget : có thể hiểu giống như 1 component và có 1 class riêng

6.3.1.1. container

6.3.1.1.1. LinearLayout

6.3.1.1.2. RelativeLayout

6.3.1.2. TextView

6.3.1.3. more in Doc/User interface

6.3.2. css (property always start by android)

6.3.2.1. layout_width and layout_height

6.3.2.1.1. match_parent (fill_parent): fit to device

6.3.2.1.2. wrap_content: fit to required

6.3.2.2. orientation: (huowngs)

6.3.2.3. text (content for TextView and Button )

6.3.2.3.1. string có thể map với string resource trong xml string file (res/value/string.xml)

6.3.2.3.2. định nghĩa : <string name ="string name ''>value</string>

6.3.2.3.3. sử dụng : @string/name

6.3.2.4. create Id

6.3.2.4.1. in xml file add id property

6.3.2.4.2. in .java file can find and reference with this widget by id using findViewById(R.id.<idName>)

6.3.3. handle Event

6.3.3.1. C1 : tao id trong xml => findViewById trong activity => set su kien

6.3.3.2. C2 : set truc tiep trong xml qua thuoc tinh vd android.onClick

6.4. flow

6.4.1. navigation

6.4.2. intent

7. Hệ điều hành

7.1. Tổng quan hđh

7.1.1. hđh là gì

7.1.2. các khái niệm trong hđh

7.1.3. phân loại hđh

7.1.4. tính chất cơ bản hđh

7.1.5. cấu trúc hđh

7.1.6. nguyên tắc thiết kế hđh

7.2. Tiến trình *

7.2.1. Tiến trình

7.2.2. Luồng

7.2.3. điều phối tiến trình

7.2.4. critical section

7.2.5. deadlock , xử lý deadlock

7.3. Bộ nhớ ảo

7.3.1. Tổng quan

7.3.1.1. Mỗi khi user yêu câu bộ nhớ , mấy ko cấp ngay bộ nhớ vật lý mà cấp 1 virtual address rồi add vào bẳng virtual memory address . khi process gọi đến địa chỉ , kernel sẽ cho nó đi ngủ và tìm kiếm bộ nhớ vl và gán vào địa chỉ , sau đó đánh thức process

7.3.1.2. Mục đích :

7.3.2. các cách quản lý bộ nhớ

7.3.2.1. Phân chương cố định

7.3.2.2. phân chương động

7.3.2.3. phân đoạn

7.3.2.4. phân trang

7.3.2.5. kết hợp phân đoạn - phân trang

7.4. IO

7.4.1. Nguyên tắc chung

7.4.2. Dịch vụ vào ra của hệ thống

7.4.3. Hệ thống vào ra đĩa

7.5. File System

7.5.1. Hệ thống file

7.5.1.1. Khái niệm

7.5.1.2. Cấu trúc thư mục

7.5.2. Cài đặt hệ thống file

7.5.2.1. cài đặt thư mục

7.5.2.2. các pp phân vùng dữ liệu

7.5.2.3. quản lý vùng lưu trữ tự do

7.5.3. tổ chức thông tin trên đĩa từ

7.6. Virtual Machine

7.7. Security

7.8. System Design

8. Tech

8.1. reading

8.1.1. Cách đọc

8.1.1.1. x

8.1.1.1.1. read through

8.1.1.1.2. new word , phase difficult

8.1.1.1.3. identify structures

8.1.1.1.4. translation

8.1.1.1.5. style

8.1.1.1.6. comment

8.1.1.2. shared reading

8.1.1.3. guided reading

8.1.1.4. independent reading

8.1.1.4.1. Skim

8.1.1.4.2. re-read

8.1.1.4.3. interpret

8.1.1.4.4. summarize

8.1.2. reading strategies

8.1.2.1. get general idea

8.1.2.1.1. category : the loai bai viet la gi

8.1.2.1.2. context : các bài báo liên quan , co so de dat ra van de trong bai bao

8.1.2.1.3. correctness : giả định trong bài có hợp lệ

8.1.2.1.4. contribution : ai là tác giả

8.1.2.1.5. clarity : trình bày ok ko

8.1.2.2. grasp paper content

8.1.2.2.1. summary main idea of paper

8.1.2.3. understand paper in depth

8.1.3. general structure of sciene paper

8.1.3.1. title

8.1.3.2. abstract

8.1.3.3. literature review : tóm tắt nọi dung

8.1.3.4. Methodlogy

8.1.3.5. Experiment Results

8.1.3.6. Discussion

8.1.3.7. Conclusion

8.1.3.8. Acknowledgement

8.1.3.9. Refenrence

8.2. writing

8.2.1. english in technical

8.2.1.1. a/an ,the

8.2.1.1.1. a/an dùng với undefined

8.2.1.1.2. the dùng với defined

8.2.1.2. number rule

8.2.1.2.1. less than 10 shoule write spelled

8.2.1.2.2. bigger then 10 write as nummerals

8.2.1.2.3. Nếu bắt đầu câu bằng số bắt buộc viết bằng chữ

8.2.1.2.4. Nếu số dạng decimal viết dạng số ex : 4.5%

8.2.1.2.5. Nếu có 2 con số đi liền nhau phải viết khác kiểu : ex there were 12 four-year-old...

8.2.1.2.6. Thập kỷ , thế kỷ thường viết bằng chữ , nhưng nếu trong đoạn giới thiệu thì thường viết bằng số

8.2.1.2.7. khi viết phải có tính nhất quán

8.2.1.3. Plagiarism, citing, and reference (đạo văn , trích dẫn , tham khao)

8.2.1.3.1. plagiarism: đạo văn

8.2.1.3.2. cite

8.2.1.3.3. reference

8.2.1.4. writing style

8.2.1.4.1. xây dựng thiện cảm từ người đọc (good-will)

8.2.1.4.2. title

8.2.1.4.3. Abstract

8.3. present

9. Kiến trúc máy tính

9.1. Vẽ đường dữ liệu (dataPath)

9.1.1. Các kí hiệu

9.1.2. chuyển lệnh thành mã máy

9.1.3. quá trình thực thi

9.1.3.1. IF : instructoin fetch

9.1.3.2. ID : instruction decode

9.1.3.3. thực thi

9.1.3.4. Memory acess

9.1.3.5. write back

9.2. Định luật Iron Law

9.3. Thiết kế bộ xử lý đường ống để cải thiện việc thực hiện song song các tập lệnh (đánh giá theo Tcpu)

9.4. tập lệnh Risc V

9.4.1. little endien

9.4.2. 32 bit

9.4.3. 1 word = 32 bits = 4 bytes

9.4.4. risc-V sử dụng chế độ bytes address : tức là mỗi ô nhớ trong bộ nhớ liên tiếp cách nhau 4 bytes

9.4.5. Những kiểu dữ liệu lớn như mảng , struct sẽ không được lưu trong thanh ghi mà được lưu trong bộ nhớ . Như vậy khi thực hiện ta phải load nó từ bộ nhớ vào thanh ghi bằng các lệnh lw

9.4.6. tập lệnh (instructionset ) chỉ có thể thực hiện trên thanh ghi , có những lệnh có 1 toán hạng nằm ngoài thanh ghi , có những lệnh có 2

9.4.7. lưu biến trên thanh ghi sẽ cho performance tốt hơn , tiêu tốn ít năng lượng hơn cho chương trình

9.4.8. xử lý hàm trong Risc-v (proceduce)

9.4.8.1. có khai niệm quan trọng :

9.4.8.1.1. các biến được lưu trong thanh ghi SP (x2) , stack có dạng last-in-first-out queue , bắt đấu từ 0 , và giảm dâgn

9.4.8.1.2. Thanh ghi chương trình program counter (x1)

9.4.9. instruction format

9.4.9.1. S format

9.4.9.1.1. Cho các lệnh toán học và logic

9.4.9.2. R format

9.4.9.3. B format

9.4.9.3.1. Các lệnh rẽ nhánh

9.4.9.4. J format

9.4.9.4.1. các lệnh nhảy

9.4.9.5. I format

9.4.9.5.1. các lệnh immediate

9.5. Chương 1 : ý tưởng thiết kế máy tính

9.5.1. Mở đầu :

9.5.1.1. Risc

9.5.1.2. Cisc

9.5.2. idea 1 : Abstraction

9.5.2.1. Máy tính được phân thành các phân lớp trừu tượng

9.5.3. idea2 : Moore's Law

9.5.4. Idea 3 : Memory hireachy

9.5.5. idea 4 : Parallesism

9.5.6. idea 5 : performance measurement and improvement

9.5.7. idea 6 : dependability via redundancy

9.5.7.1. sự phụ thuộc thông qua tính dư thừa

10. Embeded

10.1. hardware

10.2. Embeded interface

10.2.1. I/O

10.2.1.1. ethernet

10.2.1.2. graphic display

10.2.1.3. disk

10.2.1.4. scanner

10.2.1.5. mouse

10.2.1.6. keyboard

10.2.2. prototcol ( nối tiếp và song song nối tiếp luôn được ưu tiên hơn trong phần lớn trường hợp)

10.2.2.1. uart

10.2.2.2. spi ; thế mạnh vê băng thông

10.2.2.3. iic (I2C) : là tiêu chuẩn truyền nối tiếp đồng bộ ,rẻ tiền , hạn chế về bằng thông , tuy nhiên được ứng dụng rộng rãi vì rẻ

10.2.2.3.1. cấu trúc khung truyền

10.2.2.3.2. ứng dụng trong nhận diện phím nhấn

10.2.2.4. PCI

10.3. Device driver

10.3.1. Khi nào cần device driver

10.3.1.1. trong trường hợp đơn giản , phần mềm chỉ chờ đợi sự kiện từ bên ngoài và đáp ứng lại (polling device) trường hợp này ko cần dến hệ điều hành

10.3.1.2. trong trường hợp phúc tạp , có nhiều tuyền cùng lúc chạy khi đó phải sử dụng đến ngắt , hđh

10.3.1.3. Direct memory access (DMA : cơ chế ủy quyền truy cập bộ nhớ) :

10.3.2. trình tự vận hành device driver , lập trình device driver

10.3.2.1. bảng định danh hàm

10.4. software

10.4.1. scheduling : Định biểu

10.4.1.1. Periodic : Tuần hoàn

10.4.1.1.1. P : Chu kỳ , C : thời gian tính toán

10.4.1.1.2. Điều kiện định biểu được

10.4.1.1.3. Thời gian response

10.4.1.2. Aperiodic : ko tuần hoàn

10.4.1.2.1. aperiodic tasks service

10.4.1.2.2. Các task ko tuần hoàn là non- critical

10.4.1.3. thuật toán

10.4.1.3.1. fixed prioty / rate monotonic scheduling (cho tuần hoàn)

10.4.1.3.2. Earliest deadline first (áp dụng cho cả tuần hoàn vs ko tuần hoàn)

10.4.1.4. Các task vụ làm việc liên quan , phụ thuộc tới nhau

10.4.1.4.1. Các thuật toán định biểu

10.4.2. Thư viện C

10.4.2.1. uClibc :a micro lib C thương được sủ dụng trong embeded

10.4.2.2. musl

10.4.3. Busybox

10.4.4. Cross-complie : biên dịch chéo

10.4.5. Boot Loader

10.4.5.1. GRUB 2 : mạnh nhưng cồng kềnh

10.4.5.2. RedBoot

10.4.5.3. OpenWRT

10.4.6. linux realtime

10.4.6.1. cần 1 kernel như KURT , RTAI

10.4.6.2. đọc RTwiki , realtimeStart

10.5. Bài tập lớn

10.5.1. Đề tài : Điều khiển máy bán hàng tự động có chức năng đại loại Đun nước nóng, pha chế, thu tiền...

10.5.2. Yêu cầu:

10.5.2.1. task 1 : mô hình hóa hệ thống

10.5.2.1.1. http://home.vinhuni.edu.vn/cuongvcc/wp-content/uploads/sites/109/2017/10/Chuong-2-Mo-hinh-hoa-he-thong-va-Ngon-ngu-UML.pdf

10.5.2.1.2. https://xulyanhyte.files.wordpress.com/2018/10/gic3a1o-trc3acnh-he1bb87-the1bb91ng-nhc3bang-lap-trinh-nhung-ky-thuat-y-sinh.pdf

10.5.2.1.3. Xác định bài toán

10.5.2.2. task2 : thiết kế kiến trúc phần cứng

10.5.2.2.1. Thiết kế Asic/Soc

10.5.2.3. task3 : phát triển phần mềm,

10.5.2.4. task4 : thử nghiệm (sử dụng công cụ phỏng tạo hoặc chạy phần cứng thực)

10.5.2.5. đánh giá kết quả

10.5.3. Format báo cáo

10.5.3.1. Xác lập chỉ tiêu kỹ thuật cụ thể;

10.5.3.2. Mô hình hóa hệ thống bằng ít nhất 2 công cụ (ví dụ UML và SystemC)

10.5.3.3. Đồng thiết kế cứng-mềm: partitioning, allocation, communication, scheduling;

10.5.3.4. Thiết kế giao tiếp ngoại vi sử dụng ít nhất 1 cổng GPIO (có mô tả sơ đồ mạch và các yếu tố phần mềm);

10.5.3.5. Tổng hợp, cầu hình, biên dịch hệ điều hành;

10.5.3.6. Phát triển phần mềm firmware và/hoặc device driver;

10.5.3.7. Sửa lỗi, tối ưu hóa phần mềm;

10.5.3.8. Triển khai thử nghiệm toàn hệ thống;

10.5.3.9. Phân tích và đánh giá kết quả.

10.6. FSM (final state machine)

10.6.1. Sơ đồ trạng thái

10.6.2. Mealy vs moore (máy có nhớ và ko nhớ)

11. ôn toán

11.1. lượng giác

11.1.1. chứng minh tam giác bằng nhau , tam giác đồng dạng , bài toán về tam giác vuông

11.1.1.1. có mấy trường hợp

11.1.1.2. tính chất đồng dạng

11.1.1.3. hệ quả

11.1.2. công thức lượng giác

11.1.2.1. học thuộc các góc đặc biệt

11.1.2.2. vòng tròn lượng , giải phương trình lượng giác

11.1.2.2.1. các dạng phương trình lượng giác

11.1.2.2.2. công thức biến đổi cơ bản

11.1.2.3. bấm máy tính

11.2. phép tính , biến đổi cơ bản

11.2.1. dạng phân số

11.2.2. dạng chứa căn

11.2.3. dạng trị tuyệt đối

11.2.4. sử dụng dấu => , <=>

11.2.5. lũy thừa

11.2.5.1. mũ âm

11.2.5.2. mũ 1/x

11.2.5.3. mũ chẵn , mũ lẻ

11.2.6. hình học

11.2.6.1. tính chu vi , diện tích của một số hình : tam giác , hninh vuông , h chư nhật , h thang , h tròn

11.2.6.2. đặc biệt về tam giác : tam giác cân , tam giác đều , các đường trung tuyến , đường phân giác , đường trung trực , giao điểm của 3 đường

11.3. Tổ hợp , xác suất

11.3.1. giai thừa , tổ hợp , chỉnh hợp , hoán vị

11.3.2. Xác suất

11.3.2.1. Các dạng toán

11.3.3. nhị thức Niu-ton

11.3.4. cấp số cộng , cấp số nhân

11.3.5. học cách bấm máy

11.4. giới hạn (lim)

11.4.1. đọc lại cách tính những dạng hàm số cơ bản

11.4.2. bấm máy tính

11.5. đạo hàm

11.5.1. đạo hàm tích , thương , hàm hợp , hàm lượng giác

11.5.2. một số đạo hàm của hàm số tiêu biểu

11.6. giải nghiệm

11.6.1. công thức giải nghiệm , biện luận delta , định lý vi-ét

11.6.2. bấm máy tính

11.7. đồ thị

11.7.1. cách vẽ

11.7.1.1. đồ thị bậc 2 : parabol ,

11.7.1.2. đồ thị bậc nhất : đường thẳng

11.7.2. tương giao đồ thị

11.7.3. những công thức cơ bản trong hình học :

11.7.3.1. tính khoảng cách 2 điểm

11.8. hàm số

11.8.1. tìm khoảng biến thiên

11.8.2. tìm cực trị

12. Đồ án 2:

12.1. ATmega 16

12.1.1. vi điều khiển 8 bit

12.1.2. có sẵn các module uart , spi ,

12.2. con quay servo

12.2.1. 3 chân : 2 chân cấp nguồn , 1 chân input

12.2.2. động cơ sẽ quay dựa theo độ lớn Ton của xung PWM điện áp chân input góc quay từ 0-180

12.2.3. thông thường với góc -90 Ton = 1ms , 0 độ Ton = 1,5 ms , 90 độ thì Ton là 2ms

12.2.4. trong đồ án kết nối vs chân PD5

12.3. cảm biến nhiệt LM35

12.3.1. đo nhiệt độ và xuất ra chân tín hiêu theo tỷ lệ 0,1V/1độ C

12.3.2. ngướng đo từ -55 đến 150

12.4. LCD16x2

12.4.1. trong bài là giao tiếp 8bit

12.5. còi

12.5.1. 3 chân , 2 chân nguồn , 1 chân hoạt động mức cao , khi hoạt động kêu liên tục 3 lần

12.6. Tổng quan đề tài

12.6.1. ● Đóng vai trò như một cảm biến nhiệt độ, hiển thị kết quả theo dõi lên màn hình LCD.

12.6.2. ● Nếu nhiệt độ vượt quá 55 oC , hiện cảnh báo lên màn hình LCD cùng với đó kích hoạt còi báo cháy, xoay động cơ servo 90 độ kích hoạt hệ thống chữa cháy.

13. Toeic

13.1. Các thì

13.1.1. Quá khứ hoàn thành vs QKHT tiếp diễn

13.1.1.1. Quá khứ hoàn thành diễn tả một sự việc xảy ra trước một việc khác , hoặc một mốc thời gian trong quá khứ

13.1.1.2. dùng trong câu điều kiện loại 3

13.1.1.3. QK hoàn thành tiếp diễn về cơ bản giống QKHt dùng trong các trường hợp muốn nhấn mạnh tính tiếp diễn của hành động cho đến thời điểm hành động , mốc thời gian được nhắc đến

13.1.2. QK đơn và QK tiếp diễn

13.1.2.1. Diễn tả 1 hành động xảy ra và đã kết thúc trong quá khư

13.1.2.2. diễn tả một hành động đang xảy ra tại một thời điểm trong quá khứ

13.1.2.3. Diễn tả một hành động xảy ra trong quá khứ thì một hành động khác xen ngang

13.1.2.4. Diễn tả hai hành động xảy ra song song cùng 1 lúc

13.1.3. Hiện tại đơn

13.1.3.1. Diễn tả sự thật hiển nhiên

13.1.3.2. Việc xảy ra lặp đi lặp lại

13.1.3.3. lịch trình , thời gian biểu

13.1.3.4. các dấu hiệu nhận biết (sign) :

13.1.3.4.1. trạng từ chỉ tần suất

13.1.4. HIện tại tiếp diễn

13.1.4.1. Diễn tả việc đang xảy ra

13.1.4.2. việc chắc chắn xảy ra trong tương lai gần

13.1.4.3. Now , right now , at the moment , at the present

13.1.5. Hiện tại hoàn thành và hoàn thành tiếp diễn

13.1.5.1. Diễn tả một hành động xảy ra trong quá khứ , kéo dài tới hiện tại , có thể xảy ra trong tương lai

13.1.5.2. về cơ bản hoàn thành và hoàn thành tiếp diễn giống nhau , hoàn thành tiếp diễn dùng trong trương hợp muốn nhấn mạnh tính liên tục của hành động

13.1.5.3. since (kể từ khi): + mốc thời gian

13.1.5.4. for (trong khoảng): + khoảng thời gian

13.1.5.5. already , yet

13.1.5.6. just , recently , lately

13.1.5.7. so far , up to now , up to the present , up to thí moment , until now , until this time

13.1.5.8. ever , never ... before

14. Embeded tóm tắt:

14.1. C1 : intro

14.2. C2 : CoDesign cả cứng , mềm

14.3. C3 : embeded OS

14.3.1. Những thuật toán lập lích

14.3.1.1. Độ ưu tiền cố định

14.3.1.1.1. Rate monotonic

14.3.1.2. Độ ưu tiên động

14.3.1.2.1. Ealiest Deadline First

14.4. C4 : Os interface

14.4.1. Giao tiếp nối tiếp

14.4.1.1. PCI , ATA

14.4.2. Giao tiếp song song

14.4.2.1. USB ,I2C , SPI

14.5. C5 : FirmWare