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Estudiar en UK by Mind Map: Estudiar en UK

1. Study In UK

1.1. Incrementar mis capacidades académicas

1.2. Cultura arte y diversidad que contribuyen a mi carrera

1.3. Estructura del Reino Unido contribuye a mi perfil profesional

1.4. Programas de maestria

1.4.1. Cómo contribuye a mi perfil profesional

1.4.2. Por qué la universidad

1.4.3. Por qué la carrera

1.4.4. Por qué el curso

1.4.5. Por qué yo?

1.4.6. Idea de tesis u objetivo académico

2. Planes de carrera

2.1. Objetivos profesionales

2.1.1. Corto plazo

2.1.2. Mediano plazo

2.1.3. Largo Plazo

2.1.4. Explicar paso a paso

2.1.5. Objetivos lograbales

2.1.6. Relacionado a mi experiencia de la maestría y previa

2.1.7. Cómo relacionarse con las actividades del gobierno Británico

2.1.8. Apuntar a una meta más alta de la que pudiera alcanzar sin ella

3. Leadership

3.1. Mencionar situación

3.1.1. Soy antropologo cultural liderando a un equipo que es mayoritariamente técnico. Descubri gracias a mi background y la antropología visual que las habilidades de las ciencias sociales son las más esenciales dentro de la industria tecnológica.

3.2. Ejemplo concreto

3.2.1. Debe sorprender

3.2.1.1. Desarrollo de Power Rangers Mega Battle y Nickelodeon Kart Racers, los dos primeros juegos de consola de generación actual hechos en perú. productos culturales sin precedentes en scope y pulido.

3.2.2. Complejidad

3.2.2.1. Ambos juegos representaban retos en diferentes niveles: Desde un punto de vista técnico teníamos que trabajar con tecnologías nuevas. Desde el punto de vista de procesos, estábamos bajo el escrutinio de publicadores de alto calibre como Bandai Namco. También lidiamos con las expectativas

3.2.3. Liderazgo

3.2.3.1. Game Design consiste en comunicar ideas y generar emociones de los jugadores a través de interacciones al igual que un pintor lo hace con color y forma o un fotógrafo usa la luz. Mi rol como jefe de diseño consiste en crear visión que regirá el juego.

3.2.3.2. El diseño y el design thinking actuaron como mis principales herramienta para liderazgo. Procesos sólidos y al mismo tiempo flexibles a cambios, ayudaron a mitigar las incertidumbres de distintos actores.

3.2.3.3. Los principios del design thinking dan un acercamiento científico al desarrollo de un producto y utiliza herramientas antropológicas para hacerlo. En primer lugar, empatizar: Conocer al usuario y a todos los stakeholders involucrados.

3.2.3.4. En ambos juegos cree equipos multidisciplinarios para crear prototipos rápidos. La premisa de de estos equipos era fallar rápido.

3.2.4. Autenticidad

3.2.5. Impacto

3.2.5.1. Cuál fue el reto?

3.2.6. Resultados Individuales y Grupales, Rol dentro del grupo

3.2.6.1. Como sumó mi papel de influencia

3.3. Ejemplos de voluntariado

3.3.1. Las actitudes de liderazgo en la empresa me permitieron el acceso

3.4. Ejemplos de universidad

3.5. Qué estoy haciendo diferente

3.6. Voz influyente en mi espacio de trabajo

4. Networking

4.1. Ejemplos concretos

4.1.1. Cómo he usado redes de contactos y relaciones profesionales fuera del espacio laboral para:

4.1.1.1. Personas que no están en el mismo círculo profesional

4.1.1.2. Contribuido a mi desarrollo profesional

4.1.1.3. Concretado en colaboraciones o resultados laborales

4.1.1.3.1. Objetivos logrados