
1. Идеи
2. Иновативни инструменти и техники в открит урок по ИТ на тема: “Мисловни карти. Създаване и интегриране на IT приложения LearningАpps, Kahoot, Thinglink и Emaze” интердисциплинарен подход за изграждане на междупредметни връзки.
2.1. Какво представлява LearningApps.org?
2.1.1. LearningApps.org е Web 2.0 приложение, подкрепящо учебния процес с помощта на интерактивни модули.
2.1.1.1. Те могат да бъдат използвани за обучение във вида, в който са създадени, а също така да се променят лесно и бързо в оперативен режим.
2.1.1.2. Целта е събраните интерактивни блокове да бъдат обществено достъпни.
2.1.1.3. Тези блокове (т. нар. приложения или упражнения) не са включени в конкретни програми или сценарии.
2.1.1.4. www.LearningApps.org
2.1.2. Видове шаблони заложени в платформата
2.1.2.1. Тест
2.1.2.2. Съвпадащи двойки
2.1.2.3. Задачи за групиране
2.1.2.4. Числова линия
2.1.2.5. Подреждане
2.1.2.6. Текстови отговори
2.1.2.7. Разпознаване на изображения
2.1.2.8. Аудио и видео съдържание
2.1.2.9. Мрежа от приложения
2.1.2.10. Стани богат
2.1.2.11. Групи в пъзел
2.1.2.12. Кръстословица
2.1.2.13. Отбелязване върху карта
2.1.2.14. Решетка с думи
2.1.2.15. Текст с пропуски
2.1.2.16. Къде е това? /работа с карта/
2.1.2.17. Бесеница
2.1.2.18. Състезание с коне
2.1.2.19. Игра с двойни карти
2.1.2.20. Оценяване
2.1.3. Специфика на работата при използването на платформата в час/урок
2.1.3.1. QR кодоветена задачите може да са принтирани предварително заедно с темата, за която са, и се раздават на отделните екипи.
2.1.3.2. След завършване на определено упражнение, екипът получава картончето със следващото упражнение.
2.1.3.3. Целта е по време на урока всички екипи да преминат през определените от учителя упражнения.
2.1.3.4. По време на изпълнение на упражненията членовете на екипа трябва да си сътрудничат, да дискутират и обсъждат кои са верните отговори.
2.1.3.5. При необходимост се допуска и търсене на информация от печатни източници /енциклопедии, учебник, атлас и т.н./.
2.1.3.6. Допуска се и общуване между отделните екипи.
2.1.4. Няколко причини да използваме LearningApps.org
2.1.4.1. По-висока активност на учениците
2.1.4.2. Повишена мотивация за работа
2.1.4.3. Възможност за индивидуална работа с учениците
2.1.4.4. Възможност за използване на упражненията на всички етапи в урока и самостоятелно у дома
2.1.5. И още...
2.1.5.1. Програмата предоставя и още пет инструмента:
2.1.5.1.1. за гласуване
2.1.5.1.2. чат
2.1.5.1.3. календар
2.1.5.1.4. Notebook
2.1.5.1.5. табло за информация
2.1.5.2. След създаване на упражнението се генерира линк към него и QR код, който може да бъде принтиран и използван в урока.
2.1.5.2.1. За да визуализират съдържанието на избраното от учителя упражнение, учениците трябва да работят с инсталиран QR четец, чрез който се стартира онлайн упражнението.
2.1.5.2.2. Учениците могат да работят самостоятелно
2.1.5.2.3. в екипи по 3-5 участници
2.2. Mind Maping ВИЗУАЛИЗИРА ПРОЧЕТЕНОТО
2.2.1. Mindmeister.com
2.2.1.1. Идеи
2.2.1.1.1. Идея 1
2.2.1.1.2. Идея 2
2.2.1.1.3. Идея 3
2.2.1.1.4. Идея 4
2.2.1.1.5. Идея 5
2.2.1.1.6. Идея 6
2.2.1.1.7. Идея 7
2.2.1.1.8. Идея 8
2.2.1.1.9. Идея 9
2.2.1.1.10. Идея 10
2.2.1.1.11. Идея 11
2.2.1.2. Мисловна карта
2.2.1.2.1. Цели
2.2.1.2.2. Предимства
2.2.1.2.3. Какво е мисловна карта?
2.2.1.2.4. За какво да я използваме?
2.3. Какво представлява Kahoot.com
2.3.1. Kahoot в училище-ученето е забавно
2.4. LiveSlides
2.5. Shkolo.bg
2.5.1. Намаляване бюрокрацията
2.5.1.1. Край на хартиените дневници
2.5.1.2. Край на досадното смятане с калкулатор
2.5.1.3. Край на родителските срещи и телефонни обаждания
2.5.1.4. Електронни разплащания - спестяват време както на родителите, така и на училището
2.5.2. Ангажиране на родителите
2.5.2.1. Публикуване на известия и SMS директно в смартфоните на родителите
2.5.2.2. Бърз и лесен достъп до успехите и неудачите на децата
2.5.2.3. Автоматично въвеждане на събития в родителските календари
2.5.2.4. Записване и проследяване на извънкласни дейности
2.5.3. Ангажиране на учениците
2.5.3.1. Комуникация с учениците посредством най-модерни технологии
2.5.3.2. Мотивиране на ученици чрез игровизация на училищните им задачи
2.5.3.3. Учениците могат да оценяват своите задания и учители
2.6. Thinglink
2.7. Emaze
3. КАКВО Е ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ?
3.1. Иновативните училища са модел за изграждане на нова образователна парадигма, чрез която учениците ще подобрят образователните си резултати, ще повишат критичното си мислене и своята креативност чрез иновативни образователни процеси, методи на преподаване, училищно лидерство и учебни стратегии.
3.1.1. За да бъде определено като иновативно, училището трябва да докаже, че чрез въвеждане на иновативни елементи, чрез разработване по нов начин на учебното съдържание, учебните планове и програми повишава качеството на образованието, т.е. иновативните училища имат по-голяма свобода при прилагането на нови, съвременни, иновативни методи на преподаване на учебния материал.