1. Идеи
2. КАКВО Е ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ?
2.1. Иновативните училища са модел за изграждане на нова образователна парадигма, чрез която учениците ще подобрят образователните си резултати, ще повишат критичното си мислене и своята креативност чрез иновативни образователни процеси, методи на преподаване, училищно лидерство и учебни стратегии.
2.1.1. За да бъде определено като иновативно, училището трябва да докаже, че чрез въвеждане на иновативни елементи, чрез разработване по нов начин на учебното съдържание, учебните планове и програми повишава качеството на образованието, т.е. иновативните училища имат по-голяма свобода при прилагането на нови, съвременни, иновативни методи на преподаване на учебния материал.
3. Иновативни инструменти и техники в открит урок по ИТ на тема: “Мисловни карти. Създаване и интегриране на IT приложения LearningАpps, Kahoot, Thinglink и Emaze” интердисциплинарен подход за изграждане на междупредметни връзки.
3.1. Какво представлява LearningApps.org?
3.1.1. LearningApps.org е Web 2.0 приложение, подкрепящо учебния процес с помощта на интерактивни модули.
3.1.1.1. Те могат да бъдат използвани за обучение във вида, в който са създадени, а също така да се променят лесно и бързо в оперативен режим.
3.1.1.2. Целта е събраните интерактивни блокове да бъдат обществено достъпни.
3.1.1.3. Тези блокове (т. нар. приложения или упражнения) не са включени в конкретни програми или сценарии.
3.1.1.4. www.LearningApps.org
3.1.2. Видове шаблони заложени в платформата
3.1.2.1. Тест
3.1.2.2. Съвпадащи двойки
3.1.2.3. Задачи за групиране
3.1.2.4. Числова линия
3.1.2.5. Подреждане
3.1.2.6. Текстови отговори
3.1.2.7. Разпознаване на изображения
3.1.2.8. Аудио и видео съдържание
3.1.2.9. Мрежа от приложения
3.1.2.10. Стани богат
3.1.2.11. Групи в пъзел
3.1.2.12. Кръстословица
3.1.2.13. Отбелязване върху карта
3.1.2.14. Решетка с думи
3.1.2.15. Текст с пропуски
3.1.2.16. Къде е това? /работа с карта/
3.1.2.17. Бесеница
3.1.2.18. Състезание с коне
3.1.2.19. Игра с двойни карти
3.1.2.20. Оценяване
3.1.3. Специфика на работата при използването на платформата в час/урок
3.1.3.1. QR кодоветена задачите може да са принтирани предварително заедно с темата, за която са, и се раздават на отделните екипи.
3.1.3.2. След завършване на определено упражнение, екипът получава картончето със следващото упражнение.
3.1.3.3. Целта е по време на урока всички екипи да преминат през определените от учителя упражнения.
3.1.3.4. По време на изпълнение на упражненията членовете на екипа трябва да си сътрудничат, да дискутират и обсъждат кои са верните отговори.
3.1.3.5. При необходимост се допуска и търсене на информация от печатни източници /енциклопедии, учебник, атлас и т.н./.
3.1.3.6. Допуска се и общуване между отделните екипи.
3.1.4. Няколко причини да използваме LearningApps.org
3.1.4.1. По-висока активност на учениците
3.1.4.2. Повишена мотивация за работа
3.1.4.3. Възможност за индивидуална работа с учениците
3.1.4.4. Възможност за използване на упражненията на всички етапи в урока и самостоятелно у дома
3.1.5. И още...
3.1.5.1. Програмата предоставя и още пет инструмента:
3.1.5.1.1. за гласуване
3.1.5.1.2. чат
3.1.5.1.3. календар
3.1.5.1.4. Notebook
3.1.5.1.5. табло за информация
3.1.5.2. След създаване на упражнението се генерира линк към него и QR код, който може да бъде принтиран и използван в урока.
3.1.5.2.1. За да визуализират съдържанието на избраното от учителя упражнение, учениците трябва да работят с инсталиран QR четец, чрез който се стартира онлайн упражнението.
3.1.5.2.2. Учениците могат да работят самостоятелно
3.1.5.2.3. в екипи по 3-5 участници
3.2. Mind Maping ВИЗУАЛИЗИРА ПРОЧЕТЕНОТО
3.2.1. Mindmeister.com
3.2.1.1. Идеи
3.2.1.1.1. Идея 1
3.2.1.1.2. Идея 2
3.2.1.1.3. Идея 3
3.2.1.1.4. Идея 4
3.2.1.1.5. Идея 5
3.2.1.1.6. Идея 6
3.2.1.1.7. Идея 7
3.2.1.1.8. Идея 8
3.2.1.1.9. Идея 9
3.2.1.1.10. Идея 10
3.2.1.1.11. Идея 11
3.2.1.2. Мисловна карта
3.2.1.2.1. Цели
3.2.1.2.2. Предимства
3.2.1.2.3. Какво е мисловна карта?
3.2.1.2.4. За какво да я използваме?
3.3. Какво представлява Kahoot.com
3.3.1. Kahoot в училище-ученето е забавно
3.4. LiveSlides
3.5. Shkolo.bg
3.5.1. Намаляване бюрокрацията
3.5.1.1. Край на хартиените дневници
3.5.1.2. Край на досадното смятане с калкулатор
3.5.1.3. Край на родителските срещи и телефонни обаждания
3.5.1.4. Електронни разплащания - спестяват време както на родителите, така и на училището
3.5.2. Ангажиране на родителите
3.5.2.1. Публикуване на известия и SMS директно в смартфоните на родителите
3.5.2.2. Бърз и лесен достъп до успехите и неудачите на децата
3.5.2.3. Автоматично въвеждане на събития в родителските календари
3.5.2.4. Записване и проследяване на извънкласни дейности
3.5.3. Ангажиране на учениците
3.5.3.1. Комуникация с учениците посредством най-модерни технологии
3.5.3.2. Мотивиране на ученици чрез игровизация на училищните им задачи
3.5.3.3. Учениците могат да оценяват своите задания и учители