Иновативно училище-иновативни уроци!

Иновативно ит училище – иновативни ит уроци! Да учиш е забавно!Редица научни изследвания показват, че колкото повече сетива са включени в процеса на учене, толкова по-лесно мозъкът обработва и запомня нова информация. Знанието как да създавате и работите с поликатегорийни мисловни карти ще промени в огромна степен способнос­тта на мозъка ви да описва, анализира, оценява и синтезира информацията.

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Иновативно училище-иновативни уроци! by Mind Map: Иновативно училище-иновативни уроци!

1. Идеи

2. КАКВО Е ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ?

2.1. Иновативните училища са модел за изграждане на нова образователна парадигма, чрез която учениците ще подобрят образователните си резултати, ще повишат критичното си мислене и своята креативност чрез иновативни образователни процеси, методи на преподаване, училищно лидерство и учебни стратегии.

2.1.1. За да бъде определено като иновативно, училището трябва да докаже, че чрез въвеждане на иновативни елементи, чрез разработване по нов начин на учебното съдържание, учебните планове и програми повишава качеството на образованието, т.е. иновативните училища имат по-голяма свобода при прилагането на нови, съвременни, иновативни методи на преподаване на учебния материал.

3. Иновативни инструменти и техники в открит урок по ИТ на тема: “Мисловни карти. Създаване и интегриране на IT приложения LearningАpps, Kahoot, Thinglink и Emaze” интердисциплинарен подход за изграждане на междупредметни връзки.

3.1. Какво представлява LearningApps.org?

3.1.1. LearningApps.org е Web 2.0 приложение, подкрепящо учебния процес с помощта на интерактивни модули.

3.1.1.1. Те могат да бъдат използвани за обучение във вида, в който са създадени, а също така да се променят лесно и бързо в оперативен режим.

3.1.1.2. Целта е събраните интерактивни блокове да бъдат обществено достъпни.

3.1.1.3. Тези блокове (т. нар. приложения или упражнения) не са включени в конкретни програми или сценарии.

3.1.1.4. www.LearningApps.org

3.1.2. Видове шаблони заложени в платформата

3.1.2.1. Тест

3.1.2.2. Съвпадащи двойки

3.1.2.3. Задачи за групиране

3.1.2.4. Числова линия

3.1.2.5. Подреждане

3.1.2.6. Текстови отговори

3.1.2.7. Разпознаване на изображения

3.1.2.8. Аудио и видео съдържание

3.1.2.9. Мрежа от приложения

3.1.2.10. Стани богат

3.1.2.11. Групи в пъзел

3.1.2.12. Кръстословица

3.1.2.13. Отбелязване върху карта

3.1.2.14. Решетка с думи

3.1.2.15. Текст с пропуски

3.1.2.16. Къде е това? /работа с карта/

3.1.2.17. Бесеница

3.1.2.18. Състезание с коне

3.1.2.19. Игра с двойни карти

3.1.2.20. Оценяване

3.1.3. Специфика на работата при използването на платформата в час/урок

3.1.3.1. QR кодоветена задачите може да са принтирани предварително заедно с темата, за която са, и се раздават на отделните екипи.

3.1.3.2. След завършване на определено упражнение, екипът получава картончето със следващото упражнение.

3.1.3.3. Целта е по време на урока всички екипи да преминат през определените от учителя упражнения.

3.1.3.4. По време на изпълнение на упражненията членовете на екипа трябва да си сътрудничат, да дискутират и обсъждат кои са верните отговори.

3.1.3.5. При необходимост се допуска и търсене на информация от печатни източници /енциклопедии, учебник, атлас и т.н./.

3.1.3.6. Допуска се и общуване между отделните екипи.

3.1.4. Няколко причини да използваме LearningApps.org

3.1.4.1. По-висока активност на учениците

3.1.4.2. Повишена мотивация за работа

3.1.4.3. Възможност за индивидуална работа с учениците

3.1.4.4. Възможност за използване на упражненията на всички етапи в урока и самостоятелно у дома

3.1.5. И още...

3.1.5.1. Програмата предоставя и още пет инструмента:

3.1.5.1.1. за гласуване

3.1.5.1.2. чат

3.1.5.1.3. календар

3.1.5.1.4. Notebook

3.1.5.1.5. табло за информация

3.1.5.2. След създаване на упражнението се генерира линк към него и QR код, който може да бъде принтиран и използван в урока.

3.1.5.2.1. За да визуализират съдържанието на избраното от учителя упражнение, учениците трябва да работят с инсталиран QR четец, чрез който се стартира онлайн упражнението.

3.1.5.2.2. Учениците могат да работят самостоятелно

3.1.5.2.3. в екипи по 3-5 участници

3.2. Mind Maping ВИЗУАЛИЗИРА ПРОЧЕТЕНОТО

3.2.1. Mindmeister.com

3.2.1.1. Идеи

3.2.1.1.1. Идея 1

3.2.1.1.2. Идея 2

3.2.1.1.3. Идея 3

3.2.1.1.4. Идея 4

3.2.1.1.5. Идея 5

3.2.1.1.6. Идея 6

3.2.1.1.7. Идея 7

3.2.1.1.8. Идея 8

3.2.1.1.9. Идея 9

3.2.1.1.10. Идея 10

3.2.1.1.11. Идея 11

3.2.1.2. Мисловна карта

3.2.1.2.1. Цели

3.2.1.2.2. Предимства

3.2.1.2.3. Какво е мисловна карта?

3.2.1.2.4. За какво да я използваме?

3.3. Какво представлява Kahoot.com

3.3.1. Kahoot в училище-ученето е забавно

3.4. LiveSlides

3.5. Shkolo.bg

3.5.1. Намаляване бюрокрацията

3.5.1.1. Край на хартиените дневници

3.5.1.2. Край на досадното смятане с калкулатор

3.5.1.3. Край на родителските срещи и телефонни обаждания

3.5.1.4. Електронни разплащания - спестяват време както на родителите, така и на училището

3.5.2. Ангажиране на родителите

3.5.2.1. Публикуване на известия и SMS директно в смартфоните на родителите

3.5.2.2. Бърз и лесен достъп до успехите и неудачите на децата

3.5.2.3. Автоматично въвеждане на събития в родителските календари

3.5.2.4. Записване и проследяване на извънкласни дейности

3.5.3. Ангажиране на учениците

3.5.3.1. Комуникация с учениците посредством най-модерни технологии

3.5.3.2. Мотивиране на ученици чрез игровизация на училищните им задачи

3.5.3.3. Учениците могат да оценяват своите задания и учители

3.6. Thinglink

3.7. Emaze