Java Programación Orientada a Objetos

POO

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Java Programación Orientada a Objetos by Mind Map: Java Programación Orientada a Objetos

1. Encapsulación

1.1. Es reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.

2. Clase

2.1. Es la parte abstracta o el conjunto general de un tipo de elementos, ejemplo Clase: Electrodomesticos

3. Objeto

3.1. crean a partir de una clase Tienen un estado y un comportamiento, ejemplo: Objeto: Televisor - Estado: encendido o apagado - Comportamiento: Subir o bajar volumen, cambiar cana

4. Relación

4.1. son la conexión entre las clases y subclases, el qué las asocia y el cómo se asocian entre si

5. Abstracción

5.1. es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos. Esta resulta ser útil en el momento en el cual queremos enfocarnos en detalles más relevantes del objeto

6. Polimorfismo

6.1. Está relacionado con las subclases o herencias, un objeto de la superclase puede almacenar un objeto de cualquiera de sus subclases, es decir que la súper clase es compatible con los tipos de la subclases pero no a la inversa

7. Heriencia

7.1. Es una nueva clase la cual se deriva de una clase ya existente el cual se denomina subclase