Contenidos Educativos Digitales

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1. Consideraciones Teórico - Metodológicas

1.1. Antecedentes Pedagógicos

1.1.1. La Informática Educativa llena un vacío en el área educativa de las TIC. Objetivo:

1.1.1.1. Materializar formas que permitan introducir este avance en actividades educacionales.

1.1.2. Directrices fundamentales y fundantes, desarrolla modelos pedagógicos para actividades educativas.

1.1.2.1. Elementos como: currículos flexibles, aprendizaje social, significativo, abierto.

1.1.2.2. Centrar el proceso: quien aprende, aprender a aprender, respeto a ritmos individuales, igualdad - equidad, evaluación

1.1.3. Matriz teórica y sustento elemental para el diseño de acciones educativas programáticas es:

1.1.3.1. El modelo pedagógico que le da coherencia, pertinencia y validez.

1.1.3.2. Factor principal del programa educativo:

1.1.3.2.1. Un modelo pedagógico que lo sustente como principio generador.

1.1.3.3. El discurso pedagógico y su transferencia a la educación a distancia, requiere analizarse y profundizarse bajo los siguientes elementos:

1.1.3.3.1. Teorías del aprendizaje:

1.1.3.3.2. El curso debe ofrecer:

1.1.3.3.3. La Evaluación

1.1.3.3.4. Los Agentes:

1.1.3.3.5. Educación Permanente

1.1.4. Relevancia Didáctica

1.1.4.1. Los recursos educativos digitales tienen cualidades diferentes a los tradicionales.

1.1.4.1.1. Ventajas:

1.1.5. Pertinencia para la Sociedad Actual

1.1.5.1. Educación:

1.1.5.1.1. Debe asegurar habilidades y destrezas que permitan la productividad para competir a escala mundial.

1.1.5.1.2. Proceso por el que se adquieren herramientas; intervienen distintas disciplinas para facilitar su comprensión

1.1.5.1.3. Lo anterior permitirá realizar los roles sociales para los cuales han sido formados.

1.1.5.1.4. Proceso orientado a modificar el comportamiento social, a través de la interiorización de valores e ideales.

1.1.5.1.5. Es activa, práctica, se somete a normas y reglas, cumpliendo la función de conservar la cultura.

1.1.5.1.6. Integra y diferencia a los individuos ofreciendo a la economía recursos humanos calificados.

1.1.5.2. Socialmente:

1.1.5.2.1. Enfrentamos cambios acelerados producto de transformaciones socioculturales y económicas.

1.1.5.2.2. Se conserva el estilo tradicional: recompensa - castigo; no ve el error como área de oportunidad para el aprendizaje.

1.1.6. Características Principales

1.1.6.1. Dependen del uso que se le de a los dispositivos

1.1.6.2. La política pública considerará su pertinencia y la generación de condiciones adecuadas.

1.1.6.3. Para su implementación, se pueden tener diferentes formas:

1.1.6.3.1. Usar dispositivos móviles como canal de distribución de contenidos.

1.1.6.3.2. Usar dispositivos para crear contenidos educativos con experiencias fuera del aula.

1.1.6.3.3. Generar nuevas formas de interacción en clase y potenciar en contenido educativo impreso.

1.1.6.4. Extensión de la Información

1.1.6.4.1. Se despliega en el contenido educativo móvil, menos extensos que los de otros medios. Se puede presentar en pequeños segmentos.

1.1.6.4.2. Contenidos educativos móviles: 75% menos extensos que los diseñados para entornos de escritorio.

1.1.6.5. Formatos de Contenido.

1.1.6.5.1. Las características físicas de los dispositivos móviles nos llevan a diseños de contenidos en opciones de audio y video para facilitar su manejo.

1.1.6.6. Tendencias en la producción de Materiales.

1.1.6.6.1. Las TIC en educación se consideran un fenómeno estructural del Siglo XXI.

1.1.6.6.2. En países subdesarrollados ofrecen poca evidencia de magnitud, efectividad o alcance en su implementación.

1.1.6.6.3. Tres tendencias internacionales en las que los contenidos educativos tienen un papel estructural:

2. Clasificación de Materiales Didácticos:

2.1. Primera Clasificación

2.1.1. Material permanente de trabajo:

2.1.1.1. Pizarrón, cuadernos, proyectores, etc.

2.1.2.  Material informativo:

2.1.2.1. Mapas, enciclopedias, revistas, periódicos, filmes, ficheros, etc.

2.1.3. Material ilustrativo visual o audiovisual:

2.1.3.1. Esquemas, cuadros sinópticos, carteles, grabados, cuadros cronológicos, grabadores, etc.

2.1.4. Material Experimental:

2.1.4.1. Aparatos y materiales variados para experimentos en general.

2.2. Clasificación según su estructura

2.2.1. Materiales Impresos

2.2.1.1. Libros

2.2.1.1.1. Ventajas: El medio mas poderoso para comunicar ideas complejas, no dependen de la electricidad y enriquecen el vocabulario

2.2.1.2. Revistas

2.2.1.2.1. Ventajas: Son de publicación periódica, variedad de artículos sobre un tema específico. Pueden ser de diferentes tipos y/o presentaciones, variedad y calidad en sus reportajes

2.2.1.3. Periódicos

2.2.1.3.1. Publicación diaria, un número variable de hojas, da cuenta de la actualidad informática, Encontramos información acerca de economía, deportes, música, espectáculos. De fácil acceso.

2.3. Materiales Gráficos

2.3.1. Proyector de Acetatos

2.3.1.1. Ventajas: Ideal para proyectar gráficos y diagramas de poco detalle, mapas simples, gráficas sencillas, mensajes sintéticos. Apoyan la presentación de un tema.

2.3.2. Carteles

2.3.2.1. Deben reflejar elementos fundamentales en dibujos simples, signos convencionales,

2.3.2.2. Ventajas: Admite la utilización de varios tipos de ilustraciones.

2.3.3. Rotafolio

2.3.3.1. Tablero utilizado para escribir o ilustrar, se pueden exponer las hojas una a una con facilidad.

2.3.3.2. Son fáciles de elaborar.

2.3.4. Materiales Mixtos

2.3.4.1. Video, Documental o Película

2.3.4.1.1. Ventajas: Se utiliza para captar la atención del estudiante por favorecer el aprendizaje, sirve de apoyo para el profesor.

2.3.4.1.2. Lleno de imágenes y sonidos que ayudan a comprender mejor el tema, logrando un aprendizaje significativo.

2.4. Material Auditivo

2.4.1. Grabadora

2.4.1.1. Solo manejan sonido, música, excelentes recursos para apoyar los contenidos temáticos.

2.4.1.2. Ventajas: Ofrecen un material de apoyo para enriquecer las actividades.

2.5. Audios Videos y Animaciones

2.5.1. Las acciones de desarrollo profesional y acompañamiento se estructuran en distintas etapas y niveles de complejidad.

2.5.2. Acompañamiento y materiales de apoyo que permitan asistir y sostener el desafío que esta tarea representa.

2.5.3. Las nuevas generaciones habituadas a elementos multimedia.

2.5.3.1. La producción de recursos multimedia como actividad de aprendizaje puede resultar idónea para:

2.5.3.1.1. Documentar, trasmitir y difundir información abordada en distintas áreas. Por ejemplo, diversos mensajes medioambientales que buscan:

2.5.3.2. Animaciones

2.5.3.2.1. Técnica que se utiliza para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas, van más allá de los familiares dibujos animados. Se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando minúsculos cambios.

2.6. Software Educativo

2.6.1. Un soporte lógico que permite realizar determinadas tareas a la hora de utilizar los sistemas informáticos.

2.6.2. Son utilizados particularmente para enseñar y aprender.

2.6.3. Permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.

2.6.4. Gran Variedad:

2.6.4.1. Clic: permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos como imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos. Conformado por un conjunto de software libres, es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.

2.6.4.2. Applet Descartes: Permite exhibir las interacciones pedagógicas, con gráficos, funciones o números. Facilita la comprensión de relaciones que existen entre ecuaciones y gráficos. Requerido por los diseñadores de páginas de internet.

2.6.4.3. GeoGebra: utilizado en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. Procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. De uso libre; posee múltiples plataformas.

2.6.4.4. EToys: Conocido por su simpleza; de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. Pueden ser presentados textos, gráficos; en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.

2.6.4.5. G compris: Permite acceder a más de un centenar de actividades; orientadas a niños cuya edad no supere los diez;

2.6.4.5.1. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, motiva la lectura, actividades algebraicas, geográficas, la actividad científica, los juegos de memoria.

2.7. Simuladores

2.7.1. 2 tipos de simulador: a) Físico - Matemático; b) Entornos sociales.

2.7.2. Características:

2.7.2.1. Según Glass - Husain: Imitan la realidad, no ser reales en si mismos, que puedan ser modificados por los usuarios

2.7.2.2. Según Navarro Santillan: Son motivacionales; facilitadores de aprendizaje; reforzadores de conocimientos

2.8. Clasificación según su Función