E-Sport
by David Yanev
1. Patenshaft
1.1. Marketing
1.1.1. Firmen
1.1.1.1. Red Bull
1.1.1.2. Mercedes-Benz
2. Wettbewerbe
2.1. Konkurrenz
2.1.1. Online
2.1.2. Live
2.2. Typen
2.2.1. Professionelle
2.2.1.1. Weltmeisterschaft
2.2.1.2. Kontinentalmeisterschaft
2.2.1.3. Landesmeisterschaft
2.2.1.4. Gebietsmeisterschaft
2.2.1.5. Stadtmeisterschaft
2.2.2. Unprofessionelle
2.2.2.1. Saisonale Wettbewerbe
2.2.2.2. Free for all Wettbewerbe (allgemeine Schlägerei)
2.3. Geldpreise für Videospieler
3. Ligen
3.1. Profiligen
3.2. Amateurligen
4. Gründe
4.1. Wachstum im Videospielmarkt
4.2. Steigerung der Attraktivität, des Einflusses und der Reichweite von Sponsoring-Unternehmen
5. Bestimmt durch die Ergebnisse von Gamern
6. Organisiert von ESL und gegründet von ESBD (in Deutschland)
7. Jährlich Gewinne in zweistelliger Millionenhöhe für die Branche
8. Entertainment
8.1. Spielen
8.1.1. Konsolen
8.1.2. Videospiele
8.2. Gucken
8.2.1. Internetplattformen
8.2.1.1. Twitch
8.2.2. Fernsehprogramme
8.2.2.1. Pro Sieben (Deutschland)
8.2.2.2. Pro Sieben Maxx (Deutschland)
8.2.2.3. Sport 1
9. Spieler in Deutschland
9.1. Nach Geschlecht
9.1.1. Männer - die Mehrheit
9.1.2. Frauen - die Minderheit
9.2. Nach Fachwissen und Spielzeit
9.2.1. Profis - die Minderheit
9.2.2. Casuals
9.2.3. Süchtigen