Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Java Week 3 by Mind Map: Java Week 3

1. Mảng

1.1. Là biến đặc biệt, có thể lưu được nhiều giá trị

1.2. Cú pháp:

1.2.1. let array =[item1,item2,..]

1.3. Độ dài của mảng là số lượng các phần tử trong mảng

1.4. Thêm phần tử vào mảng

1.4.1. Dùng push để thêm phần tử vào cuối mảng

1.4.1.1. vd: array.push('')

1.4.2. Unshift sẽ thêm phần tử mới vào đầu mảng

1.4.3. Gán giá trị vào vị trí độ dài của mảng cũng chính là thêm phần tử vào mảng

1.5. Xóa phần tử của mảng

1.5.1. Shift ( )

1.5.1.1. Xóa đi phần tử đầu tiên của mảng

1.5.2. Pop ( )

1.5.2.1. Xóa đi phần tử cuối cùng

1.6. Duyệt các phần tử của mảng

1.6.1. Dùng for để chạy từ vị trí 0 đến length-1

1.6.2. For each nhận tham số là 1 hàm trong có các phần tử của mảng

1.7. Sắp xếp mảng

1.7.1. Soft ( )

1.7.1.1. Sắp xếp theo trình tự nhất định

1.7.2. Reverse ( )

1.7.2.1. Đảo ngược trật tự của mảng

1.7.3. Sắp xếp chữ số từ min ->max

1.7.3.1. points.sort (function(a, b) { return a - b })

1.8. Mảng đa chiều

1.8.1. Là mảng nhiều chiều mà mỗi phần tử trong mảng 1 chiều này lại bao gồm các phần tử là các mảng khác

1.8.2. Mảng 2 chiều

1.8.2.1. Mảng 2 chiều gồm 2 phần tử mỗi phần tử là mảng 1 chiều

1.8.2.2. Có n dòng và m cột

1.8.2.2.1. Số phần tử trong mảng sẽ bằng n*m

1.8.3. Duyệt mảng đa chiều

1.8.3.1. Sử dụng vòng lặp lồng nhau để duyệt mảng đa chiều

2. Vòng lặp

2.1. Khái niệm

2.1.1. Giúp lập trình viên viết được mã code ngắn hơn so với việc phải viết lại những đoạn code giống nhau

2.1.2. Giúp thực hiện 1 khối lệnh lặp đi lặp lại dựa trên điều kiện đã cho từ trước

2.2. For

2.2.1. Dùng trong trường hợp biết trước số lần lặp

2.2.2. Cú pháp

2.2.2.1. for (lệnh khởi tạo (1); điều kiện tiếp dẫn (2) ; lệnh kết thúc mỗi lần lặp (4)) {...(nội dung)...(3)}

2.2.2.1.1. Bắt đầu vòng lặp mới từ bước 2->3->4

2.2.2.1.2. Có thể sử dụng dấu phẩy ở 1 và 4 để thực hiện nhiều câu lệnh

2.2.2.1.3. Các câu lệnh là không bắt buộc, có thể thiếu nhưng ko được thiếu '';"

2.2.3. Câu lệnh Break;

2.2.3.1. Dùng để thoát khỏi vòng lặp mà không đi đến điểm cuối (chỉ thực hiện đến câu lệnh liền ngày trước nó)

2.2.4. Câu lệnh continue

2.2.4.1. Để nhảy qua một khối lệnh và bắt đầu dòng tiếp theo

2.2.5. Lưu ý: tránh quên điều kiện kết thúc để không bị lặp vô hạn

2.3. While

2.3.1. Lặp lại một khối lệnh nếu biểu thức điều kiện trả về giá trị đúng, dùng trong trường hợp không biết trước số lần lặp

2.3.2. Cú pháp

2.3.2.1. While (Đk) {...(các câu lệnh được thực thi..}

2.4. Do-while

2.4.1. Cú pháp

2.4.1.1. do {...câu lệnh...} while (Điều kiện);

2.4.2. Điểm khác biệt với while

2.4.2.1. Do-while sẽ thực hiện câu lệnh ít nhất 1 lần kể cả điều kiện trả về có sai

3. Hàm

3.1. Các thành phần của hàm

3.1.1. Nhiệm vụ của hàm

3.1.1.1. Là một khối lệnh thực việc 1 công việc nhất định

3.1.2. Tên của hàm

3.1.2.1. GIúp phân biệt được hàm này với hàm khác

3.1.3. Đầu vào

3.1.3.1. Yếu tố ta cần để thực hiện bài toán đó

3.1.4. Đầu ra của hàm

3.1.4.1. Sau khi thực hiện sẽ trả về công việc nhất định

3.2. Ý nghĩa

3.2.1. Tái sử dụng hàm

3.2.2. Thiết kế giải pháp cho một bài toán nhất định

3.2.2.1. Tiếp cận từ trên xuống dưới - "Chia để trị"

3.3. Quy tắc đặt tên

3.3.1. Cú pháp lạc đà (camel)

3.3.1.1. Ký tự đầu tiên của từ đầu tiên viết thường những ký tự đầu tiên của những từ tiếp theo được viết hoa.

3.3.2. Snake_case

3.3.2.1. Tất cả các chữ cái đều viết thường, và các từ cách nhau bởi dấu gạch dưới.

3.3.3. Pascal

3.3.3.1. Viết hoa chữ cái đầu tiên của mỗi từ.