Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Module1 by Mind Map: Module1

1. HTML

1.1. HyperText Markup Language

1.2. HTML Tag

1.2.1. Thẻ tiêu đề <h1> --> <h6>

1.2.2. Thẻ định dạng: <b></b>, <i></i>, <u></u> ...

1.2.3. Thẻ <form></form> tạo form

1.2.3.1. action: chỉ định cách xử lý

1.2.3.1.1. post

1.2.3.1.2. get

1.2.3.2. <fieldset></fieldset>, <legend></legend>

1.2.4. Thẻ <table></table> Đưa dữ liệu vào dạng hàng/cột, khai báo bảng

1.2.4.1. <tr></tr> Khai báo dòng

1.2.4.2. <th></th> khai báo ô tiêu đề

1.2.4.3. <td></td> Khai báo ô dữ liệu

1.2.5. thẻ script nhúng JS vào HTML

2. Git

2.1. Quản lý mã nguồn

2.1.1. Lưu trữ tập trung mã nguồn, chia sẻ mã nguồn

2.1.2. Cộng tác giữa các thành viên trong nhóm phát triển

2.1.3. Khôi phục mã nguồn về các phiên bản khác nhau

2.1.4. Dễ dàng chỉnh sửa mã nguồn

2.1.5. Tránh trùng lặp, xung đột mã

2.2. Git & Github

2.2.1. hệ thống điều khiển phiên bản theo hình thức phân tán. Sử dụng quản lý source code và ghi nhận thay đổi

2.2.2. Các khái niệm

2.2.2.1. Repository

2.2.2.2. Local Repository

2.2.2.3. Remote Repository

2.2.2.4. SCMs: Source Code Management System

2.2.2.5. VCS: Version Control System

3. Thuật toán

3.1. Khái niệm: Dãy hữu hạn các bước có thể thực hiện nhằm giải quyết một vấn đề nào đó

4. JavScript

4.1. Variable

4.1.1. Khái niệm: Tên gọi gán cho vùng nhớ để chứa dữ liệu

4.1.2. Gồm: Tên biến, giá trị, kiểu, địa chỉ

4.1.3. Khai báo: var x; var y = 10; var a,b,c; ....

4.1.4. Quy tắc đặt tên

4.1.4.1. Gồm chữ cái, số, "_"

4.1.4.2. Không bắt đầu bằng chữ số

4.1.4.3. Phân biệt chữ hoa chữ thường

4.1.4.4. Không trùng từ khoá

4.1.5. Quy ước

4.1.5.1. Nên viết Camel

4.1.5.2. Nên bắt đầu bằng chữ thường

4.2. Kiểu dữ liệu: String, number, null, undifined, boolean, array, Symbol.

4.3. Operation

4.3.1. Khái niệm: Các ký hiệu sử dụng để thực hiện các thao tác trong biểu thức

4.3.2. Các loại toán tử thông dụng

4.3.2.1. Toán học: + - * /...

4.3.2.2. Gán: =

4.3.2.3. Logic: &&, ||, !

4.3.2.4. bit

4.3.2.5. Xâu

4.3.2.6. 3 ngôi

4.4. Condition

4.4.1. Khái niệm: Câu lệnh ra quyết định cho phép đổi luồng thực thi

4.4.2. So sánh khoảng: if / if - else,

4.4.3. So sánh bằng: switch - case

4.5. Loop

4.5.1. Khái niệm: Thực hiện lặp đi lặp lại 1 khối lệnh nhiều lần

4.5.2. Biết trước vòng số vòng lặp : for

4.5.3. Không biết trước số vòng lặp: while / do - while

4.6. Array

4.6.1. Khái niệm: Là một loại biến đặc biệt lưu trữ nhiều giá trị thay vì một giá trị, một giá trị trong mảng là một phần tử

4.6.2. Tên mảng: Tuân thủ quy tắc đặt tên biến

4.6.3. Phần tử: Giá trị lưu trữ trong mảng

4.6.4. Chỉ số: vị trí các phần tử là số nguyên dương bắt đầu từ 0

4.6.5. Độ dài: số lượng các phần tử trong mảng

4.6.6. Phương thức: push(), pop(), reverse(), join(), shift(),....

4.6.7. Mảng đa chiều

4.6.7.1. mảng n chiều là mảng một chiều của các mảng (n-1) chiều

4.6.7.2. duyệt mảng đa chiều: dùng vòn lặp lồng nhau

4.7. Function

4.7.1. Tên hàm, danh sách tham số, khối lệnh

4.7.2. Cú pháp: <tên hàm> [<tham số> {[<câu lệnh>]; [return <giá trị>]}

4.7.3. Tuân theo quy tắc đặt tên biến

4.7.4. Ngoài quy ước chung còn nên bắt đầu bằng động từ

4.8. OOP

4.8.1. Class

4.8.1.1. Khái niệm: Dùng để mô tả loại đối tượng có thuộc tính, hành vi và những mối quan hệ tương tự nhau

4.8.1.2. 4 tính chất

4.8.1.2.1. Bao đóng

4.8.1.2.2. Kế thừa

4.8.1.2.3. Trừu tượng

4.8.1.2.4. Đa hình

4.8.2. Object

4.8.2.1. Properties: Đặc điểm đặc trưng của đối tượng, thông qua giá trị cụ thể

4.8.2.2. Method: Những cách thức đối tượng thể hiện hoạt động hay chức năng

4.8.2.3. Khởi tạo đối tượng

4.8.2.3.1. Cú pháp: let <tên đối tượng> = {};

4.8.2.4. Truy suất giá trị

4.8.2.4.1. objectName.property

4.8.2.5. Sử dụng

4.8.2.5.1. method.property