Faisabilité et pertinence de réaliser un Escape game

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Faisabilité et pertinence de réaliser un Escape game by Mind Map: Faisabilité et pertinence de réaliser un Escape game

1. Contraintes / Faiblesses projet

1.1. EG peu adapté à l'acquisition de connaissances

1.2. temps de réalisation court

1.3. mobilise un intervenant (maître de jeu) pour un groupe plus ou moins restreint

1.4. intégrer un expert ou comité scientifique pour l'élaboration d'un contenu fiable

2. Equipe projet

2.1. Richard A

2.2. Stéphanie F

2.3. Françoise M

2.4. Stéphanie B

2.5. Yoann G

2.6. Corinne

2.7. support ponctuel

2.7.1. Virginie P

2.7.2. Isabelle R

2.7.3. Séverine R

2.7.3.1. ffee

2.8. positionnement non connu à ce jour

2.8.1. Mehdi K

2.8.2. Guylaine M

3. Veille

3.1. critères réussite https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/secrets_escape_game.pdf

3.1.1. mise en scène (décor, signalétique, circulations...)

3.1.2. effets spéciaux, interactivité

3.1.3. intrigue motivante

3.1.4. énigmes à résoudre sans ordre particulier mais répertoriées dans checklist

3.1.5. varier supports et modalités de recherche

3.1.6. inciter à la collaboration

3.1.7. anticiper coups de pouce

3.1.8. jouer sur les sensations et émotions

3.1.9. un maître du jeu pour animer

3.2. méthode

3.2.1. cepage

3.3. des exemples d'Escape game

3.3.1. Grand public sur Angouleme

3.3.1.1. Produits pour le grand public : Escape Quest Angoulême – Vertigo Park

3.3.1.2. Code 60 | Live Escape Game à Angoulême, en Charente

3.3.1.3. {{ escape.title }}

3.3.1.4. Escape Game

3.3.2. EG pédagogique

3.3.2.1. S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

3.3.2.2. Journée de formation "Création d'Escape Game" -

3.3.2.3. EXEMPLE SEMI NUMERIQUE tiré de l'ouvrage EG de Réseau Canopé : We’Ve BeeN HacKeD Disciplines : Doc et EMI / niv 6 et 5ème durée 30min 25 pers

3.3.2.3.1. We've been hacked | escapegame

3.3.2.3.2. teaser CYBER ATTACK

3.3.3. expériences du réseau

3.3.3.1. kit du 92

3.3.3.2. EG du 47 (Lozère)

4. Prise de décision : votez ! date limite 30 mai 2020

4.1. je suis contre

4.2. indécis

4.3. Je suis pour

4.4. UTILISEZ L'OUTIL BULLE DANS LE PANNEAU LATERAL après avoir sélectionné l'item

5. calendrier

5.1. présentation public AC16

5.1.1. OPTION novembre-mi décembre 2020

5.1.2. OPTION mi-mars - avril 2021

5.1.3. diffusion à partir de 2021 dans les collèges

5.2. PLANNING PROJET https://canope.sharepoint.com/sites/Atelier16-LaCouronne/Documents%20partages/expositions/timeline%20projet%20escape%20game.jpg

6. Publics cible

6.1. cycle 3

6.2. cycle 4 ?

6.3. grand public

7. Objectifs de l'événement

7.1. Permettre diffusion d'un nouvel outil sur territoires excentrés du département

7.2. Favoriser l'expérimentation par les élèves d'une approche systémique et collaborative pour résoudre une problématique PAS DE CONCURRENCE

7.2.1. https://canope.sharepoint.com/:w:/r/sites/Atelier16-LaCouronne/_layouts/15/Doc.aspx?sourcedoc=%7B7AFF875E-5DA1-4D4D-8D31-0739C5A722C7%7D&file=approche%20systemique%20analytique.docx&action=default&mobileredirect=true

7.3. Permettre la découverte ludique d'un sujet complexe

7.4. proposer une animation pédagogique adapté au public ado

7.4.1. Déterminer des objectifs d'apprentissage

7.4.1.1. fixer plusieurs objectifs pédagogiques

7.4.1.1.1. penser l'évaluation

8. sujets /problématiques

8.1. EMI (éducation médias et information)

8.1.1. Exploitation des activités en ligne Parcours EMI ?

8.2. Intelligence artificielle : les dernières avancées scientifiques, les innovations technologiques, quels enjeux de société ? Réflexion éthique, regards d'artistes...

8.2.1. webdoc Canopé DT ?

8.2.2. partenaire INRIA

8.3. démarche ODD dans un établissement scolaire : repérer les pistes concrètes de changements

8.3.1. Voir JCH et partenaires locaux ?

8.4. bioinspiration

8.4.1. travail de recherche 2016 https://framindmap.org/c/maps/65439/edit

9. Opportunités / atouts projet

9.1. type d'événement accrocheur, dans l'air du temps

9.2. enrichissement offre de service envers 2nd degré

9.3. outil favorisant le développement de méthodes de recherches systémiques et collaboratives

9.4. ludique, favorise dynamique de groupe

9.5. possibilité de solliciter l'appui de collègues du réseau ?

9.6. duplicabilité

9.7. l'apprentissage avec les émotions positives